Avec l’application Quantum Arcana, le musée d’Aquitaine veut continuer de “s’adapter à l’ère numérique et aux jeunes générations”

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Temps de lecture : 6 min

A partir du 19 septembre 2015, le musée d’Aquitaine lance sa nouvelle application Quantum Arcana en partenariat avec une association bordelaise de jeux vidéo, FLAT226, et la Région Aquitaine / Aquitaine Cultures connectées. Ce jeu gratuit invite le jeune public (13-18 ans) à pousser les portes du musée et à découvrir les collections de façon ludiqueLe projet a été développé pour un budget total de 50 000€, comme l’explique François Hubert, directeur du musée d’Aquitaine, dans une interview au Clic France, à lire ci-dessous.

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Le musée d’Aquitaine invite depuis 1987 à découvrir l’histoire de Bordeaux et de sa région, à travers des collections archéologiques, historiques et ethnographiques couvrant près de 400 000 ans, de la Préhistoire jusqu’au 19e siècle. De l’aveu du musée, Quantum Arcana a pour ambition de dynamiser l’image de l’institution auprès des 13-18 ans très utilisateurs du numérique et du jeu.

Avec cette application, le visiteur adolescent devient totalement maître de sa visite. Il utilise les outils qui lui sont familiers et a la possibilité de vivre une expérience ludique et didactique singulière. Les collections deviennent plus séduisantes et accessibles pour le jeune public.

Quantum Arcana 2
Plus qu’un simple jeu vidéo, Quantum Arcana permet de mieux comprendre la chronologie des collections et d’appréhender l’identité d’un objet. Comment a-t-il été fabriqué ? De quand date-t-il ? Que représente-t-il ? Comment doit-on le restaurer et le conserver ? Le temps du jeu, le visiteur se met dans la peau d’un chercheur, d’un archéologue, d’un expérimentateur ou bien d’un conservateur de musée.

Quantum Arcana est disponible gratuitement sur le Google Play Store pour les appareils Androïd, et sur l’AppStore pour les appareils iOS.

Si les visiteurs ne possèdent aucun appareil mobile, ou si la version de leur système d’exploitation est obsolète, ils pourront emprunter pour jouer un guide multimédia mobile (Nexus 5) à l’accueil du musée (gratuit pour les -18 ans, 2.5€ pour plus âgé).

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En dehors du téléchargement de Quantum Arcana, aucune connexion internet n’est requise pour profiter du jeu, puisque ce dernier fonctionne entièrement en mode hors-ligne.

Une fois l’application installée – sur smartphone ou tablette – le joueur est invité à entrer dans le premier espace d’exposition de la collection permanente. Il découvre alors le premier mini-jeu d’une série de 15, et entame son parcours vidéoludique. Tout au long de sa visite, il devra faire preuve d’observation, de mémoire, de dextérité, mais également utiliser sa culture générale s’il veut déverrouiller les arcanes – des sortes de clés – qui lui permettront d’accéder au jeu suivant, et donc à la salle suivante. Ainsi, le schéma se répète, la difficulté augmente au fur et à mesure de sa progression, et le joueur est invité à revenir au musée à la fin de sa première visite, afin de découvrir les 30 jeux qui sont encore verrouillés.

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Pour découvrir Quantum Arcana, rendez-vous samedi 19 septembre 2015, à l’occasion des Journées Européennes du Patrimoine sur le thème : Le patrimoine du 21e siècle, une histoire d’avenir. Au programme : jeu dans le parcours, rencontre avec les créateurs de QUANTUM ARCANA, mini-concerts de musique électronique proposés par les étudiants du Conservatoire de Bordeaux.

CINQ QUESTIONS A….François Hubert, directeur du musée d’Aquitaine.

Quel est le public visé par Quantum Arcana?

Le jeu Quantum Arcana a été pensé pour dynamiser l’image du musée auprès d’un public cible adolescent que le musée indiffère souvent, et qui ne s’y rend que dans le cadre scolaire. Quantum Arcana a donc été pensé comme un dispositif de médiation adapté à des jeunes évoluant  dans l’univers du jeu et du numérique. Nous avons fait le choix de nous adapter à leur monde et à leurs exigences technologiques, pour leur faire découvrir le nôtre, celui du musée d’Aquitaine.

 45 mini-jeux, 15 salles…quelle est la durée estimée d’une visite en suivant Quantum Arcana ?

Lors d’une première visite, le joueur ne pourra débloquer qu’un seul mini-jeu par salle. Une visite dure donc environ 45 minutes. Lorsque le parcours est terminé, le joueur est invité à revenir pour recommencer la visite et découvrir 15 autres objets en débloquant de nouveaux mini-jeux. Pour terminer Quantum Arcana, le joueur doit donc effectuer trois visites du musée d’Aquitaine.

 Quelle interactivité propose l’application ?

Quantum Arcana propose au joueur d’interagir sur les objets virtuels qui font l’objet de la visite. Grâce aux mécanismes que permettent les smartphones et tablettes numériques (tap, swipe, zoom, etc.), le visiteur répond à des quizz, reconstitue un objet en s’inspirant des techniques actuelles de restauration, identifie des œuvres après observation, retrouve l’ordre chronologique d’événements passés, etc. Le tout en faisant appel à sa mémoire, sa culture générale et son sens de l’observation.

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Quel rôle pour les applications mobiles dans la stratégie numérique du musée d’Aquitaine ?

Quantum Arcana s’intègre dans la volonté du musée d’Aquitaine, musée de société, de s’adapter à l’ère numérique et aux jeunes générations.

La stratégie numérique s’élabore progressivement depuis 2010 : ouverture du site en 2012, présence croissante et régulière sur les réseaux sociaux, intégration de dispositifs numériques dans le parcours permanent[1], partenariat avec Wikimédia France, etc.

Et depuis le printemps 2015, nos visiteurs expérimentent les nouveaux audio-guides du musée, pour la visite de l’exposition temporaire Félix Arnaudin : Le guetteur mélancolique. L’application est également disponible en téléchargement gratuit sur Google Play et  Appstore. Il s’agit pour nous d’une solution d’audio-guidage « classique », qui vise à proposer une offre complémentaire de médiation au musée, en plus de l’offre habituelle de visites commentées et d’ateliers. Technologiquement, ces solutions logicielles remplacent les audio-guides « à l’ancienne », que les habitués des musées apprécient toujours, et les pistes de développement sont nombreuses : il nous faut ainsi rapidement proposer des parcours en anglais et en espagnol, mais nous espérons aussi lancer bientôt un parcours enfants et un parcours LSF.

Mais on voit bien que ces applications répondent aussi à une demande croissante de visiteurs plus novices et plus jeunes. Téléchargeables en ligne, elles constituent une nouvelle porte d’entrée facilitant l’appropriation du musée.

Quantum Arcana 3

 Comment a été développée l’application ? Avec quels partenaires ? Pour quel budget ?

L’application Quantum Arcana a été créée en partenariat avec Flat226, une jeune association bordelaise de création de jeux vidéo, et avec le soutien de la Région Aquitaine. Le budget total de l’opération s’élève à 50 000€.

Seize mois se sont écoulés, entre la première rencontre avec les développeurs de FLAT226 et le lancement du serious game. Il a fallu apprendre à se comprendre… et à construire ensemble un livrable qui convienne à tous. Les médiateurs du musée ont bien sûr fourni tous les contenus, en concertation avec les chargés de collections (données sur les objets et périodes, photographies,…), et Flat226 a assuré le développement. Dans chaque salle, la sélection des expôts est le fruit de discussions collectives. Les mécaniques de jeu imaginées par l’association, ludiques, nous semblent aujourd’hui respecter au mieux le propos scientifique que nous tenons sur les collections du musée.

D’un point de vue technique, le développement a suivi un processus standard : l’élaboration d’un prototype sur la première salle du musée a d’abord permis d’évaluer et d’améliorer la viabilité des mécaniques de jeu, ainsi que leur potentiel pédagogique. Lui a succédé la phase de production, durant laquelle tous les éléments présents dans le jeu ont été créés puis intégrés. Enfin, la phase de debug/polish a permis de poursuivre les itérations, débutées en phase de production, afin de corriger les bugs et d’améliorer autant la clarté des informations que l’expérience utilisateur.

[1] Cf. STEINER, S. et F. COURVOISIER, « Les impacts des écrans tactiles sur les visiteurs dans les musées ». La Lettre de l’OCIM n°109, juillet-août 2015, p. 10-16.

SOURCE: Musée d’Aquitaine

Interview réalisée par mail le 09/09/2015

Date de première publication: 11/09/2015

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