Atelier 21: « serious game et gamification dans un contexte muséal et culturel » / Compte-rendu

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L’atelier 21 du CLIC France a eu lieu le mercredi 12 février à la Cité des Sciences et de l’Industrie.

Intervenants : Jean-Pierre Chemin (Universcience), Marc Jamous (Universcience), Nicolas Merlet (iTolosa), Cédric Levret (Furet Company), Marie-France POLETTI (Centre International de la Mer – Corderie Royale), Emmanuel Rouillier (Mosquito)

           

Les français et les jeux vidéo

L’atelier a démarré par un rappel de quelques chiffres livrés par Raphael Berger de l’IFOP lors de sa présentation aux Rencontres Nationales Culture et Innovation(s) du 31 janvier 2014.

Les jeux vidéo sont devenus, depuis quelques années, un équipement et une pratique banalisée. En effet, 63% des foyers français possèdent une ou des consoles de salon. Les consoles portables sont elles utilisées par 41% des foyers. On remarque également que cette pratique concerne tous les français. Sur l’ensemble des joueurs, même si le plus fort taux de pénétration reste les 10-14 ans suivis des 6-9 ans, on observe une forte présente des plus de 25 ans (75%). Enfin, si l’on remarque la répartition par âge des joueurs on remarque que malgré les précédents chiffres, 44% de ces joueurs ont plus de 35 ans.

Le profil sociologique du joueur à donc véritablement changé au cours de ces dernières années. On est passé d’un adolescent à une personne souvent de plus de 30 ans, cadre supérieur, ayant des enfants et un niveau d’étude conséquent.

Présentation de Raphael Berger (IFOP) en format PDF

Définition du terme « serious game  » ou « jeux sérieux »

Un jeu sérieux 1 (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est un logiciel qui combine une intention « sérieuse » – de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement – avec des ressorts ludiques 2. De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux vidéo qui s’écartent du seul divertissement.La vocation d’un jeu sérieux est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interactivité, des règles et éventuellement des objectifs ludiques3. Selon les universitaires Julian Alvarez et Olivier Rampnoux on peut distinguer cinq types de jeux sérieux : les advergaming (jeux publicitaires), les edutainment (à vocation éducative), lesedumarket game (utilisés pour le communication d’entreprise), les jeux engagés (ou détournés) et les jeux d’entraînement et de simulation 4.

1↑ Entrée « jeu sérieux » [archive], sur Grand dictionnaire terminologique, Office québécois de la langue française
2↑ Définition proposée en 2006 par Julian Alvarez et Olivier Rampnoux[réf. nécessaire].
3↑ Cette démarche peut être rapprochée, quant aux outils utilisés, de celle de l’économie expérimentale. Voir par exemple le logiciel Echange 2.0 – Marché sur réseau [1] [archive], où les objectifs pédagogiques et ceux de l’économie expérimentale sont simultanément visés.
4↑ Jeux sérieux, mondes virtuels [archive], sur eduscol,‎ 2013.

Wikipédia France

Universcience / Cité des Sciences

Dès sa création, la Cité de Sciences à exploité le principe de l’interactivité en intégrant des dispositifs multimédia et plurimédia dès ses premières expositions. Cela à permis très vite de poser la question de la narration des expositions. Utiliser le mode linéaire et droit ou au contraire le mode systémique permettant une plus grande liberté dans la création, la scénographie et aussi dans l’apprentissage. Selon Jean-Pierre Chemin, «la science, c’est pouvoir restituer quelque chose dans un contexte plus étendu». D’où l’idée d’utiliser le principe du serious game pour faire passer un message. Les jeux dits sérieux, qui à la Cité des Sciences existent donc depuis longtemps sous d’autres supports que l’écran, doivent permettre une interaction avec l’espace réel.

La Cité des Sciences a créée un Carrefour numérique, labellisé espace public numérique depuis 2001, qui évolue pour accompagner les nouvelles pratiques numériques. Son ambition est de permettre aux 15-25 ans d’aborder différemment les sciences et les techniques.

Pour cela, il ouvre prochainement un laboratoire de fabrication – Fab Lab et un laboratoire de la médiation numérique – Living Lab qui s’appuieront sur trois axes :

–       Do It Yourself

–       User Experience

–       Intelligence Collective

Comment continuer à maîtriser le discours /scientifique narratif à travers un scénario de gamification ?

La Cité des Sciences est membre du dispositif Inmédiats qui a pour but de trouver comment intéresser les populations qui ne viennent pas normalement au musée. Il faut leur donner envie par le jeu vidéo ou tous autres nouveaux outils de médiation culturelle. L’un des outils mis en place par ce dispositif est un outil de recensement. Il doit permettre de recenser les jeux scientifiques qui existent et qui peuvent être intéressant à utiliser dans le cadre d’expositions par exemple. A ce jour, 160 jeux ont été répertoriés. Une évaluation scientifique et pédagogique à été effectuée sur 10 jeux ayant une véritable pensée scientifique. Ces jeux ont ensuite été testés par le public (des jeunes de 14-18 ans) pour pouvoir les classer selon des critères précis (désir de poursuivre, sentiment de responsabilité, intérêt pour le domaine scientifique).

Il est en ressorti que pour faire un jeu ludique, il faut respecter plusieurs critères

–       Scénariser

–       Provoquer une empathie pour le personnage

–       Avoir une mission à accomplir

–       Créer des missions avec des degrés de difficultés

–       Concevoir un graphisme réaliste

En plus de tous ces critères, il faut pouvoir introduire des notions à transmettre au visiteur sans lui donner l’impression de retourner à l’école.

Présentation de Marc Jamous (Universcience) en format PDF

Présentation de trois applications serious game

Termita par Itolosa – Universciences

Ce jeu est une co-production avec Science animation, Itolosa et Universcience. Il s’agit d’un « retour au source avec une prise de risque : la création d’un jeu vidéo à caractère scientifique». Le but de ce dispositif est d’intégrer un maximum de contenus scientifiques dans le gameplay de ce jeu.

Sont donc respectés :

–       Le comportement humain et animal

–       Le système de repérage par une termite

–       La communication par les phéromones

–       Les différentes castes à l’intérieur d’une termitière.

Le public ciblé étant les 15-25 ans, il fallait que le graphisme et l’histoire ressemble à un jeu vidéo normal, pour les intéresser, tout en l’utilisant comme outil de médiation. Ce jeu possède donc une véritable rigueur scientifique : une équipe de chercheur à travaillé en collaboration avec les réalisateurs du jeu pour valider la véracité scientifique de chaque détail du jeu, ainsi, la termitière est une copie conforme d’une vraie. Il faut faire attention dans ce genre de jeu à ne pas induire en erreur les personnes qui apprennent à travers ce jeu.

Ce jeu, qui au départ n’avait qu’une dimension événementiel (fête de la science, exposition) pourra être joué chez soi.

Présentation d’iTolosa mise en ligne prochainement

Complot à la corderie par Furet Company – La Corderie Royale

Le problème majeur de la Corderie Royale est son absence de collection. Il est donc difficile de fidéliser le public. L’idée était donc de créer un jeu, au départ à l’occasion d’une ouverture nocture, puis par la suite, pour la journée. Après avoir répondu à l’appel à projet du Ministère de la Culture, a débuté la création d’un jeu sur Smartphone, intergénérationnel. Le jeu a été construit et pensé afin de pouvoir évoluer avec le lieu, tenir compte de l’avis des joueurs, évoluer selon la technologie et pouvoir renouveler l’offre proposée.

Ce jeu a permis de créer une véritable fidélisation des joueurs (98% de satisfaction). Ce jeu a permis également la venue de locaux (29%) et surtout d’attendre le but principal de faire la visite en famille (75%).

Après ce succès en soirée, Furet Company et la Corderie ont créé un deuxième jeu, en journée faisant le lien avec le premier épisode. Il est en accès libre et plus familial que le premier. L’objectif est différent du premier. il s’agit de rendre le jeu plus simple afin que tous le monde puisse y jouer même des enfants seuls (réduction du texte).

Présentation de Marie-France Poletti (Corderie Royale) en format PDF

Lien article du CLIC France

Le Livre des Siècles par Mosquito – Château de Fontainebleau

Le projet a démarré, comme pour la Corderie Royale, par l’appel à projet du Ministère de la culture. L’application ainsi créer est en libre service sur les sites d’applications Google Play et AppStore. Seul la location d’un Smartphone à l’entrée du Château est payante (3€).

Il existait déjà un visio-guide édité en 2013 présentant un parcours enfant et un parcours adulte à l’aide de QR Code présent dans chaque salle. Le Livre des Siècle reprend donc la technologie déjà présente dans le Château. 12 salles sont présentent dans le jeu. Des vidéos de transition expliquent comment passer d’une salle à l’autre, en plus d’un plan.

Le fil narratif s’effectue autour de Paul, personnage fictif ayant perdu ses souvenirs. Il s’agit sous forme de roman photo numérique de l’aider à retrouver où il a caché le Livre des Siècles. Il existe trois niveaux de gamification dans cette application. Le point le plus important est l’interaction avec l’espace. Le but n’est pas que le visiteur reste les yeux rivé sur sa tablette mais bien qu’il découvre le château par le jeu.

Présentation d’Emmanuel Rouillier (Mosquito) en format PDF

Lien article du CLIC France

La captation vidéo de l’atelier sera mise en ligne prochainement

Retrouver l’album photo de l’atelier sur la page facebook du CLIC France

Sélection de sites et applications serious game en France

Date de première publication: 12/03/2014

A LIRE SUR LE SITE DU CLIC:

M-F Poletti (La Corderie Royale): « les nouvelles technologies ont fait de notre visite en soirée une expérience plus participative pour les publics »

Le serious game franchit les grilles du Château de Fontainebleau

Furet Company lève 400 000 euros et poursuit ses développements

Site préhistorique du Thot : un serious game pour faire revivre des espèces animales éteintes

Avec sa nouvelle application ScopifyROM, le visiteur entre dans la peau d’un chercheur au Musée Royal de l’Ontario

Cédric Levret (Furet Company): « Les premiers résultats de nos jeux sont extrêmement encourageants, avec plus de 160 000 chargements »

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