Dans le cadre des forums régionaux Culture et Innovation(s), journée « LES MUSEES A L’HEURE NUMERIQUE » au LAM, le 15 février 2013

Compte rendu de la rencontre régionale par les étudiants du Master 1 Expo-muséographie de l’Université d’Artois.

Le vendredi 15 févier 2013, le LaM à Villeneuve-d’Ascq a accueilli le premier Forum régional Culture et Innovation(s) sur « Les Musées à l’heure du numérique ». Plus de 100 professionnels et étudiants y ont assisté.

Accueil par Sophie Lévy, directrice du LaM,mot d’introduction par le Pôle Images.

Cette journée, riche en présentations et discussions, fut inaugurée par Sophie Lévy, la directrice du LaM, qui, à travers cette journée, désirait mettre en lumière l’intérêt grandissant des musées de la région pour l’innovation. Pour elle, le numérique est « un outil qui attire le désir de rencontre entre un lieu, une œuvre et un regard ».

Christophe Chaillou, directeur Recherche et Innovation du Pôle Image Nord-Pas-de-Calais, partage lui aussi cette vision, qu’il expose par le biais de son travail et celui de son équipe sur « Expériences interactives 2013 ».

Cet évènement  soutenu par  de nombreux partenaires locaux, encourage et accompagne la création d’œuvres numériques et artistiques. Cette initiative est présentée sur : http://www.experiences-interactives.com.

Pour sa prochaine édition, les plus créatifs pourront proposer, pour l’une des trois thématiques: «Serious Game», «Audiovisuel et Transmedia», «Installations Artistiques et Médiation Culturelle», un projet mêlant innovations et nouvelles œuvres.

Pierre-Yves Lochon, fondateur et coordinateur du Clic, Club Innovation et Culture, a annoncé que cette journée était le premier Forum régional du clic France. Le Clic France en co-organisera dorénavant 3 à 4 par an.

9.45 – 10.30 Etat des outils et pratiques numérique dans les musées et lieux culturels. Tendances et bonnes pratiques en France et à l’étranger par Pierre-Yves Lochon, Clic France (45 minutes inclus questions / réponses)

Ce forum est le 47ème évènement organisé par le Clic, Club Innovation et Culture, et le 1er évènement organisé dans le Nord Pas-de-Calais, ici, au LaM qui fut l’un des premiers membres du Clic en région.

Soutenu par le Ministère de la Culture et de la Communication, le Clic créé en 2008, fédère plus de 80 institutions, collectivités territoriales et entreprises.

Le Clic a d’abord présenté les chiffres globaux des pratiques des outils numériques par les Français (selon une étude d’octobre 2012) :

-46 millions de téléphones mobiles.

-42 millions d’internautes.

-23 millions de mobinautes (utilisateurs de smartphones). Cette catégorie est celle qui augmente le plus rapidement, à parts égales chez les 16-24 ans et les 36-49 ans.

-23 millions d’utilisateurs de réseaux sociaux, dont 50% sur Facebook et 12% sur Twitter.

Puis, plus précisément les chiffres d’utilisation des smartphones et tablettes :

-38% des Français possèdent des smartphones (c’est-à-dire 57% des utilisateurs de téléphones mobiles) dont 45% sur Android, et passent environ cinq fois plus de temps sur les applications que sur le web.

-3 millions de foyers possèdent une tablette (dont 54% de tablettes Apple), soit un foyer sur dix, ce qui équivaut à 8% de la population, et représente 4,4 millions de personnes.

Pierre-Yves Lochon a ensuite abordé les 8 grandes tendances de la culture et du numérique 2012, en les agrémentant d’exemples d’outils et services numériques dans les lieux culturels en France et à travers le monde.

Ces tendances s’articulent autour de 3 mots : Virtualité, Mobilité, Communauté !

-1ère tendance : Développement d’applications mobiles et d’audioguides pour les jeunes publics et les familles comme le jeu de piste de Fontevraud ou le Louvre et Pompidou Kids (collection lancée par Gallimard).

2ème tendance : Entrée en force de la gamification, du serious game dans les opérations de médiations, comme avec le jeu Tétris aux Champs Libres, le jeu de rôle sur Ipad à la Corderie Royale ou le jeu sur mobile Murder at the Met.

-3ème tendance : Rôle accru de la photographie aussi bien dans la communication, qu’en tant qu’objet d’exposition. On peut citer le concours photo du Muséum de Toulouse L’eau et moi, InstaROM au Royal Ontario Museum sur le principe d’Instagram, où les photographies sont prises par le public, ou encore Pictify consacrés aux photos amateurs et l’exposition Instagram au Columbus Museum of Art.

-4ème tendance : Co-création du contenu avec le visiteur par le biais du site interactif collaboratif Mac/Val, Unadulterated MoMa, où les enfants commentent des œuvres sur les audioguides pour d’autres enfants, au Smithsonian Cooper-Hewitt museum avec Object of the day où une photographie d’œuvre est commentée chaque jour par les internautes.

-5ème tendance : Créativité du visiteur encouragé par le numérique, par exemple il peut Composer un décor de céramique au Musée de Sèvres.

-6ème tendance : Patrimoine reconstitué par les outils virtuels, comme l’Abbaye de Jumièges reconstituée en 3D sur l’Ipad, la réalisation des inventions de Léonard de Vinci à la Cité des Sciences, ou la grotte bouddhiste dans l’un des musées du Smithsonian avec l’emploi de lunettes 3D immersives ou la Tate Gallery of Lost Art sur internet.

-7ème tendance : Musées sur grands et petits écrans, avec des lancements de chaînes comme Purescreen, Youtube et Moca LA, la production de web documentaires comme par exemple celle du Musée Guimet, ou de la cathédrale de Strasbourg. Des films d’exposition sont également réalisés comme Leonardo da Vinci à la National Gallery de Londres, et une série télévisée canadienne Museum’s secrets a vu le jour.

-8ème tendance : Musée Hors les Murs, avec une visite à distance du Musée Rollin à dessein éducative, où une médiatrice interagit avec une classe et son enseignant via un ordinateur et le web. On peut noter également l’initiative Le Musée fait le mur au Musée de Cherbourg avec l’appostion dans la ville de QR Code et de facs-similés des œuvres du musée pendant sa fermeture, ou l’installation Red Line au Van Gogh Museum d’Amsterdam permet de visiter la ville à travers le regard de Van Gogh.

Le Coup de Cœur Clic : Le nouveau site du Rijksmuseum d’Amsterdam et son Rijksstudio.

Le musée a complètement revu le rôle et le positionnement de son site internet pour que le œuvres appartiennent au public. Toutes sont présentées en Haute Définition et manipulables à l’infini. Elles sont transformables et conditionnées en base de données pour pouvoir être utilisé pour une application ou un widget, mais seulement après avoir contacté le musée. Cet outil valorisable va très loin dans le communication et le marketing mais peut-être moins dans le contenu scientifique.

Présentation power-point

10.30 – 12.30 table ronde 1 : le numérique dans l’expérience in-situ

Animée par Serge Chaumier, université d’Artois.

Louvre Lens « Audioguides multimédia, tables multitouches et espace immersif : les dispositifs in-situ du nouveau musée » Anne Lamalle, responsable du Centre de Ressources, Louvre-Lens.

Le positionnement des questions numériques fait partie du Programme Scientifique et Culturel du Louvre Lens. Le numérique doit devenir intégré à la médiation, qu’un jour on utilise le numérique pour réinterroger les questions globales de médiation. Le centre de ressources du Louvre Lens est porteur de ces projets numériques comme nouveau moyen de médiation selon trois axes : fédération, diffusion, partage. Ce rôle du centre de Ressource explique qu’il n’y ait pas de service multimédia en tant que tel au Louvre Lens.

Sanaa a conçu l’architecture du bâtiment pour une insertion légère dans le paysage. La conception fait rayonner les ailes du bâtiment à partir de l’accueil. Le Centre de Ressources se trouve au centre du musée.

En ce moment, les outils numériques sont en mode de fonctionnement test, les équipes sont également en préparation pour l’exposition suivante, « Rubens » pour le mois de mai.

Les dispositifs in situ :

Le guide multimédia, des dispositifs intégré à la muséographie, il en existe aussi dans l’espace découverte et une bulle immersive décidée plus récemment qui sera accessible en phase test en mars 2013. Ce dernier projet n’était pas prévu au Projet Scientifique et Culturel initial.

Les outils en ligne : le site internet du Louvre Lens, l’application mise en place en partenariat avec Orange et un portail documentaire qui va ouvrir dans le but de diffuser des contenus partiels ou complets, bruts ou édités des dispositifs in situ. Ces éléments vont en s’enrichissant graduellement avec le temps.

Le guide multimédia est un dispositif présent dans tous les espaces, l’ajout d’une visite architecturale à partir de l’espace d’accueil est prévu. La galerie du temps de 120m x 25m a pour but de créer des vis-à-vis entre des œuvres contemporaines ou de même zone géographique mais elle est « pauvre » en dispositif de médiation numérique. C’est pour cela que le guide porte la médiation en complément de la médiation humaine qui va à la rencontre des publics. Elle dispose d’une table introductive sur laquelle on reviendra. Même si elle n’était pas pensée ainsi, la médiation numérique entre en concurrence avec le guide multimédia mais cela s’atténue avec le dialogue avec les médiateurs.

Le choix éditorial fait pour l’interface du guide multimédia est celui du Louvre en 2007. Des conservateurs parlent à des journalistes sans support écrits pour aboutir à un audioguide de 2- 3mn. Le privilège est donné à la parole vivante. Le rôle du travail éditorial est de faire les transitions pour structurer cette parole. Le guide multimédia est surtout un audioguide pour privilégier le regard, il apporte aussi des éléments d’analyse de détails des œuvres pour la construction du regard du visiteur et permettre une vision de l’œuvre plus riche. Il y a plusieurs parcours proposé par le guide multimédia, un parcours découverte permettant de voir les chefs- d’œuvre et 5 parcours thématiques ainsi qu’un parcours LSF, un en audio description et un parcours enfant. Il est prévu pour être enrichi au fur et à mesure du changement des expositions.

Un outil de gestion de contenu permet de créer d’autres parcours en fonction des inspirations. Il sera transformé en outil test pour créer de nouvelles façon de déambuler dans la galerie du temps.

La possibilité d’utiliser le guide multimédia comme un audioguide classique avec le clavier permettant de rentrer le numéro de la piste audio permet de rassurer les visiteurs. La vue 3D permet un parallèle avec la galerie in situ pour aider à la compréhension et à l’orientation. Le fonctionnement de l’outil semble bon, une évaluation est en cours de mise en place pour avoir des retours précis sur ces questions.

Les dispositifs intégrés aux expositions :

. Dans la galerie du Temps il y a une table d’introduction, c’est un dispositif sérigraphié et des projections lumineuses qui permettent de comprendre la structuration en trois temps de la Galerie du Temps : Antiquité, Moyen Âge et époque Moderne avec des rappels et des mots clés.

Pour l’exposition Renaissance, il y a plusieurs dispositifs intégrés et voulus par la commissaire de l’exposition Geneviève Bresc-Bautier : une frise chronologique donnant les principales dates de la Renaissance avec les principaux chefs-d’œuvre qui marquent l’évolution esthétique de la Renaissance ; un dispositif intitulé voyages d’artistes qui présente les voyages de Léonard de Vinci et Albrecht Dürer. Intégré au parcours ce qui pose la question de la gestion des flux. Le troisième dispositif est un feuilletoire qui permet d’avoir accès à des dessins de Dürer. Le Pavillon de Verre et son exposition le Temps à l’œuvre présente aussi des dispositifs numériques sur l’astronomie, les différents calendriers, à partir des œuvres, le visiteur peut aborder les différents cycles du jour, l’année, etc. Le guide multimédia est également présent dans le Pavillon de Verre.

Un espace (numérique) de découverte

L’espace découverte se situe en sous-sol du hall d’accueil. C’est un espace à partir duquel on peut visiter les réserves avec un médiateur. On peut observer depuis cet endroit ces mêmes réserves. Cet espace a pour but de donner accès au off du musée.

On trouve trois types de dispositifs dans cet espace avec 3 séries de 8 digitables qui présentent actuellement 2 thématiques : comment les œuvres entrent dans les collections et l’étude des œuvres avec la présentation du rôle des rayons X dans l’analyse des peintures. La richesse de ces contenus donne lieu au portail documentaire. Le troisième dispositif propose des témoignages expliquant les métiers du musée présentés par les professionnels.

Dans le Centre de Ressources se trouve un dispositif qui n’est pas encore opérationnel : c’est un espace circulaire destiné à des médiations intimiste (lectures et contes) mais c’est aussi le cadre d’un dispositif immersif. Celui-ci se déploie sur une demie-sphère car un pilier empêche un 360°. La projection pourra être 2D, 3D ou 3D relief dans cet espace qui se pilote à partir d’une tablette par un médiateur. Il présentera trois collections : une œuvre en questions qui proposera une analyse d’œuvres, une œuvre en profondeur qui présentera l’imagerie scientifique, la matérialité de l’œuvre et les métiers de la restauration en écho aux coulisses et la reconstitution de sites archéologiques à partir de dossiers scientifiques et des œuvres de la Galerie du Temps issues de l’archéologie. Cet espace est travaillé en collaboration avec des Italiens sur un site étrusque pour la reconstitution en 3D d’une nécropole qui permet d’exploiter le parallèle entre la salle et un tumulus.

Le contenu du centre de ressources sera mis à disposition des familles par des digitables dont le contenu est en cours d’édition. Le centre de ressources va aussi créer un portail documentaire alimenté par tous les contenus proposé par le musée. Il va permettre de partager ce contenu très riche

Le centre de Ressource est une équipe de 6 personnes dont Anne Lamalle et pour ce qui concerne le numérique il y a 2 personnes dont Anne Lamalle. C’est donc un vrai défi et cela pose la question d’une volonté du musée d’être innovant notamment en matière numérique et généreux dans la production de contenu mais qui n’a pas d’équipe suffisamment nombreuse pour pouvoir tenir ce défi. En l’état actuel l’équipe propose un mélange entre innovation et artisanat. Le service des publics qui contient maintenant 14 médiateurs participe à l’élaboration des contenus

Le guide multimédia, même si ce n’est pas sa fonction première, permet de récupérer des informations. Des collectes de données permettent des études sur des temps de parcours, de temps face aux œuvres, de choix de parcours ainsi que les usages et les pratiques des publics. Il est donc aussi un outil d’observation.

Lire l’interview d’Anne Lamalle sur le site du Clic France

. Le vase qui parle par Devocité et le Palais des Beaux-arts de Lille.Intervenants : Christophe HUGO, chercheur à l’université Lille 3 et Arnaud WAELS de l’association Devocité.

À l’occasion des 3 ans de Pôle images, le programme Expériences Interactives a vu le jour dans le but « de faire naître et prospérer les talents régionaux en matière d’innovations et de soutenir les expériences au service des usagers en exploitant toutes les capacités d’interactions offertes par les nouvelles technologies ».

Le projet du Vase qui parle proposé par le Service Commun de la Documentation (SCD) de Lille 3 a été sélectionné parmi 220 dossiers candidats, dans la catégorie Culture et Technologie du programme.

Depuis 2011, l’université est engagée dans un objectif de médiation vers tous les publics, avant même que le projet de création d’un Learning Center Lille 3 ne voit le jour officiellement. La thématique choisit par Lille 3 et le Conseil Régional est l’archéologie et l’égyptologie, ce qui explique en partie le choix du vase.

Ce vase tripode en terre cuite, attribué au Peintre C, a été fabriqué vers 570-560 av. J.C., à Athènes. Il fait 12 cm de hauteur, et 22,5 cm de diamètre et est décoré de scènes mythologiques du Jugement de Pâris et des confrontations guerrières2. Les chercheurs pensent que ce vase servait probablement de contenant à onguent. Le choix de ce vase pour le projet n’est pas anodin, il s’agit d’une pièce importante de l’histoire de l’art, et il existe beaucoup de littérature scientifiques dessus : il a beaucoup été étudié, notamment par l’université de Lille 3 mais aussi dans le Corpus Vasorum Antiquorum. Cette céramique grecque se trouve actuellement au Palais des Beaux-arts de Lille, dans une galerie-couloir, protégée par une vitrine et éclairé par des leds, mais qui ne participent pas à sa mise en valeur.

Le projet consiste en la réalisation d’un avatar à échelle 17 du vase, et de proposer au public une visite innovante, à l’aide d’outils technologiques rarement utilisés dans le domaine de la médiation d’un tel objet. La question est alors de savoir comment retraduire le discours scientifique qui existe sur ce vase pour le grand public et comment matérialiser cette médiation.

De nombreux acteurs participent à la réalisation de ce projet, parmi lesquels Isabelle Westeel, directrice du SCD Lille 3 et chef du projet Le Vase qui parle, le Palais des Beaux-arts de Lille, différents laboratoires et services de l’Université Lille 3, le Ministère de la Culture et de la Communication, la Région Nord Pas-de-Calais, la Ville de Lille, Devocité, GERIICO et Pôle Image.

Cet outil de médiation innovant a donc été élaboré par la structure associative Devocité, spécialiste en dispositifs in situ, interactifs et collaboratifs, pour la médiation culturelle.

Il s’agit donc d’un avatar du vase tripote, de 4m de large par 2m de haut, qui sera plongé dans l’obscurité afin d’être découvert par le visiteur à l’aide d’une lampe de poche. Le pointage lumineux sur certaines parties du vase permettra l’accès à une information audio qui sera délivrée dans le casque du visiteur. Il y aura trois niveaux de lecture, le premier pointage permet d’en apprendre plus sur la scène représentée sélectionnée, un deuxième pointage sur un personnage de la scène permet d’en apprendre plus celui-ci, et enfin un troisième niveau de lecture permet d’en savoir plus sur les détails du personnage.

Les enjeux sont multiples et variés. D’abord, il s’agit de défendre le parti pris d’exposer un vase de 12 cm de hauteur au format d’un triptyque de la grande peinture, et de réfléchir au discours que l’on peut donner quand l’image apparait de manière très importante. Analyser le contexte de médiation sur un objet culturel petit devenu grand. Ensuite il s’agit aussi de présenter un objet d’abord hors les murs, car la première présentation se fera fin mars 2013 à la bibliothèque de l’université, et ensuite dans les murs, en septembre, pour les Journées du Patrimoine, au sous sol du palais des Beaux-arts de Lille. Le vase de référence sera alors tout proche de son avatar, ce qui est assez intéressant pour permettre une comparaison entre les deux présentations du même objet.

1http://bsa.biblio.univ-lille3.fr/blog/ 2http://culturelabs.culture.fr/fiche.html?id=226&tri=cat

En termes d’innovation technologique, l’objectif recherché est une interaction la plus naturelle possible. Pour cela, le laboratoire GERIICO est chargé d’étudier la participation interactive, et particulièrement la relation entre l’objet et le discours audio avec cette nouvelle forme de médiation. Le laboratoire va aussi analyser si le dispositif est une barrière à la communication entre les visiteurs. Pour cela, une étude de deux mois est prévue. En visite libre, l’objet pourra être découvert par une dizaine de personne en même temps, au-delà, il risque d’y avoir des problèmes d’interférence dans la radio-transmission car la délivrance du discours est individuelle avec le visiteur qui pointe la zone concernée. Mais en visite guidée par exemple, on peut envisager que seul le guide possède une lampe torche, et que tout le groupe se voit délivrer simultanément le même discours, dans ce cas-là, entre 20 et 30 personnes pourront découvrir l’objet ensemble.

Des enjeux techniques également : l’utilisation de la technique de photogrammétrie a permit la réalisation de l’avatar la plus précise possible. L’iconographie de l’objet est assez complexe, et sa forme aussi. La numérisation en très haute résolution a duré une journée. Il y a un souhait de vouloir réutiliser le modèle 3D dans des dispositifs de médiation numérique comme des applications ou un site internet, mais il y a aussi une relation possible avec le travail de conservation : un modèle 3D en format numérique permet de voir une trace et une évolution de l’usure de l’objet (ex au musée Rodin). Un projet de vidéo documentaire reprendra tous les contenus et valorisera les recherches documentaires.

Pour la réalisation matérielle de l’avatar, il y a eu un gros travail de recherche pour réaliser une structure qui soit la plus fidèle possible, qui permette de reconstituer les angles. Le dispositif devait prendre en compte des contraintes budgétaires de montage démontage en vue de sa future itinérance. Le choix s’est porté sur une impression en haute résolution couleur sur une toile en lycra, tendue sur une structure légère, qui permet la pratique de la découverte avec la lampe de poche. La vidéo-projection servira pour le rétro-éclairage lors des pointages lumineux.

Le vase s’expliquera de lui-même, par le casque, les discours diffusés ont été écrits par les étudiants de lettres classiques et validés par un archéologue, et des panneaux périphériques expliqueront qui est l’auteur du vase et le procédé de fabrication de son l’avatar géant.

Ce dispositif qui met en synergie beaucoup de services de l’université de Lille 3 et de nombreux autres protagonistes permet de rendre le visiteur acteur et propose une visite immersive et technologique vraiment innovante. De plus l’adaptation des discours (adultes et enfant, peut-être à venir un discours scientifique) montre une envie de médiation envers tous les publics.

Pour en savoir plus, une mine d’information se trouve sur le blog Insula de la Bibliothèque des Sciences de l’Antiquité (Lille 3), avec notamment un entretien avec Isabelle Westeel, directrice du SCD Lille 3, chef du projet « Le Vase qui parle ». Ou encore un entretien avec Vincent Lacombe de DiGiScan3D, qui permet de comprendre techniquement les étapes du scan 3D et du travail de « mappage » pour restituer les couleurs et les figures sur l’objet numérique. http://bsa.biblio.univ- lille3.fr/blog/. D’autres infos également sur le site http://devocite.com/.

Musée Carnavalet / Crypte archéologique de Paris « 3D, tables tactiles, immersion : de nouveaux contenus de médiation » Rose-Marie Herda-Mousseaux (conservateur du patrimoine), Sylvie Robin (co-commissaire de l’exposition « Paris disparu, Paris restitué », Nicolas Serikoff (spécialiste 3D interactive et réalité virtuelle de Dassault Systèmes)

La crypte archéologique du parvis de Notre Dame de Paris, une muséographie entièrement renouvelée pour reconstruire un Paris disparu.

Quelques dates :

1965-1972 : Fouilles archéologiques sur le parvis de la cathédrale Notre-Dame de Paris à l’occasion de la construction d’un parc de stationnement

1974 : Création de la crypte 1980 : Ouverture au public

2000 : Reprise en gestion en octobre 1999. La crypte est rattachée officiellement au musée Carnavalet

Situé au cœur de la capitale, ce site est souvent oublié car souterrain ! Le but de cette nouvelle muséographie est d’une part de rendre le musée beaucoup plus lisible sur les cartes et les parcours culturels mais aussi qu’il devienne plus simple à comprendre pour les visiteurs.

Les 10 dernières années, de nombreuses expositions ont été réalisées pour faire connaître ce lieu avec une question de comment représenter et présenter ces vestiges au public. De plus, le musée a pu se rendre compte suite aux visites et au livre d’or que peu de public arrivait à comprendre ce lieu et le changement d’époque. En effet, la visite est assez confuse car beaucoup de vestiges se superposent et l’on passe d’époque en époque sans liens logiques. Au cours de la visite, on passe d’un vestige du 12ème siècle à celui du 15ème pour revenir au 11ème quelques pas plus loin.

Le premier travail a été la réalisation d’un plan complet de la crypte avec sur celui-ci, des nuances de 3 couleurs pour définir les vestiges des différentes époques significatives de ce site :

1             –  Époque antique

2             –  Époque médiévale

3             –  Époque moderne

Le musée s’est beaucoup inspiré du travail d’architecte dont une partie réalise les archives et la documentation d’une ville grâce aux plans, aux dessins, aux maquettes de celle-ci. Avec comme premiers supports des maquettes et des aquarelles de la ville puis des images numériques en réalité augmentée. L’envie principale du musée était d’arriver à une restitution/représentation théorique du site que les scientifiques ont de la ville, une traduction de leur connaissance. Tous ces nouveaux supports ont été intégrés dans la nouvelle muséographie du musée.

Nouvelle muséographie

La nouvelle muséographie est pensée en 5 parties :

1-  partie introduction : présentation du site et de l’ancienne vie des vestiges

2-  partie antiquité

3-  partie moyen âge

4-  partie moderne

5-  partie : autour des thermes

Vu qu’il était impossible de déplacer les vestiges, la nouvelle muséographie a eu pour but de mettre en valeur certains des lieux de ce site grâce au travail de la lumière et de la scénographie, aussi celle-ci est travaillée de manière à ce que la lecture devienne plus simple, quitte à occulter d’autres vestiges d’autres périodes situés dans le même espace.

Mais il était également important que dans cette nouvelle muséographie des points d’observation importants soient mis en avant pour permettre la compréhension du site et de la vie antérieure de ce site. Avec un travail sur des impressions de photos sur grand format ou de vidéos projetées permettant de se rendre compte de la réalité de l’époque.

Le but général était la mise en valeur de ces vestiges mais surtout de pouvoir se représenter à quoi ils pouvaient ressembler et quelle était leur fonction.

On retrouve aussi dans ce musée des écrans de très grand format qui permettent de pouvoir se balader dans le Paris d’avant, ainsi les médiateurs ont plus de facilités à expliquer et à faire comprendre ces vestiges. Ainsi qu’une tablette tactile où il était possible de zoomer et de comprendre la construction de Notre Dame mais aussi des thermes.

La réalité augmentée a été réalisée par l’entreprise Dassault qui en 2007, décide de la développer pour mettre en valeur et permettre la compréhension des monuments historiques mais aussi pour que les spécialistes puissent voir si leurs hypothèses de construction sont possibles. Ils donnent à voir ce qui n’existe plus avec des réalisations de jeux et de découvertes sur internet mais aussi pour les tablettes tactiles.

En plus de travailler sur la crypte, Dassault Systèmes réalisé une visite virtuelle de Paris à voir sur leur site : 3DS.com/Paris3D (voir : www.3DS.com/paris3D)

Présentation power-point

. « Tables interactives multitouch … et après ? » Mazedia, Vincent Roirand (Pdg)

Cette société s’est rapprochée de la culture dans les années 1990 et en 2007 s’est intéressé à l’innovation et la recherche dans le numérique. Située à Nantes, Mazedia accompagne depuis plus de 15 ans les acteurs de la culture et du patrimoine dans la conception et la création de dispositifs multimédias et interactifs.

Ces trois dernières années, l’entreprise Mazedia a participé à plusieurs projets innovants dans le domaine du multimédia dont trois nous ont été exposés.

Le 1er fut réalisé à l’Abbaye de Fontevraud.

Pour créer une expérience collaborative où les gens pourraient également extraire des informations particulières, l’entreprise Mazedia proposait un dispositif expérimental d’utilisation des tables interactives multi-touch. Le projet devait prendre en compte les facteurs de la circulation et de l’accès à l’information.

Le principe était simple. Tout en étant sur un même dispositif qui permet une interprétation collective, la table interactive autorise les visiteurs une interprétation individuelle par la création de silos d’informations individuelles. Ici, l’effort est porté sur la relation collective associée à un dispositif interactif. En conciliant l’expérience collective à celle de l’individuelle, Mazedia est parvenue à résoudre les problèmes de flux engendrés par les bornes interactives classiques et celui de l’interactivité individuelle. Installé pendant un an à l’abbaye, cet outil multimédia connut un grand succès auprès du public.

Un 2ème projet fut réalisé à la Cité de l’architecture.

Cette fois-ci, l’entreprise répondit à une commande en proposant un média sur le principe du jeu collaboratif dans lequel on permet aux gens d’avoir une expérience collective autour de la table multitouch. Des questions étaient posées à deux ou quatre joueurs qui devaient répondre en un temps donné. Le résultat devenait alors collectif.

Ce jeu a bien fonctionné car le public vient souvent au musée en groupe et, de ce fait, il retrouve cet esprit d’interactivité.

Le 3ème projet fut présenté au musée Arles Antique.

La société Mazedia intervint à l’occasion de l’exposition « Jean-Claude Golvin, un architecte au cœur de l’histoire » qui proposait d’expliquer le travail d’interprétation de Golvin des lieux réels. Pour répondre aux attentes du musée, elle proposa un système de loupe pour zoomer sur certaines parties et comparer le paysage réel avec celui reconstitué. Comme dans les précédents projets, des silos interactifs individuels et des systèmes de jeu collectifs furent mis en place.

Ainsi, la table réunissait les trois systèmes suivants :

. Système de découverte à travers la carte

. Système de silos interactifs pour créer de l’information et s’approprier une partie du dispositif

. Système de jeu collectif

Ce dispositif fut mis en place pour tenter d’ évaluer les limites de la table multitouch et de constater la part d’individualisation et celle de la capacité collective d’expérience.

Le problème dans la capacité collective d’expérience, c’est la nécessité d’amener les gens à se fédérer à un moment donné pour décider d’avoir le même objectif quasiment instantanément. S’il est facile de réunir le public autour de dispositifs ludiques et simples, à partir du moment où l’outil devient plus complexe, les visiteurs s’en détournent rapidement.

Les tendances du multimédia culturel

A travers ces projets, Mazedia à tenté de voir quelles étaient les tendances du multimédia. Grâce à table multitouch, l’entreprise peut désormais apporter un début de réponse.

Cependant, depuis quelques années, les dispositifs mobiles connaissent un essor fulgurant et entrent en concurrence avec les bornes interactives des musées. Il faut donc être constamment en recherche d’idées pour s’adapter aux nouvelles technologies.

L’autre centre de d’intérêt de l’entreprise est désormais de définir ce qu’est le trans-média et de réfléchir à comment créer une logique permettant d’avoir un scénario global multimédia dans le musée qui puisse cohabiter avec les dispositifs individuels (mobile, table interactive…) pourvus d’un scénario indépendant.

Pour cela, Mazedia propose de revenir dans un système de centralisation de l’information qui soit ensuite affectée à différents supports.

Si cela semble nécessaire, la mise en place d’un tel dispositif n’est pas encore bien assimilée par les institutions muséales qui conservent une vision individuelle et non globale du système multimédia. L’enjeu sera donc de penser un système qui permettra de prendre en compte l’expérience individuelle du visiteur dans une expérience globale à travers un scénario global adaptable sur tous les supports.

Le problème du trans-media repose donc sur des problèmes de scénario et des problèmes de techniques qui imposent d’avoir une vision globale, techniques des supports.

A l’avenir, les dispositifs deviendront de plus en plus coopératifs, présenteront des expériences spectaculaires avec un élément majeur, des éléments mineurs ainsi que des dispositifs coordonnés avec des problèmes d’écriture et de technologie autour de cela.

A l’heure actuelle, dans la plupart des cas, les institutions ne font appel qu’à deux média à la fois comme par exemple un mobile et internet ou internet et tablette mais on ne prend jamais la problématique globale des différentes expériences et supports.

De ce fait, l’entreprise Mazedia continue ses recherches sur le trans-média interactif pour pouvoir développer un dispositif capable de solutionner les problèmes qu’engendrent les outils multimédia en vue de les exploiter au mieux.

14h30 16.30 table ronde 2 : le numérique dans la communication et la fidélisation,

Animée par Pierre-Yves Lochon

. Lam, Benoit Villain, Responsable du Service des projets éducatifs et culturels : « Réseaux sociaux pour mobiliser certains publics »

Le LAM profite des réseaux sociaux, et plus particulièrement de Facebook pour développer sa communication, principalement auprès des étudiants. Car sa localisation, en dehors du centre de la métropole, et mal desservie par les transports publics, ne favorise pas la venue de ce type de public.

Une des propositions, mises en place depuis 3 ans, consiste à l’organisation annuelle d’une soirée, en lien avec la programmation du musée.

Afin de s’adresser au mieux aux étudiants, le musée a pris la décision d’ouvrir un partenariat avec une école de communication de Lille qui prend en charge toute la campagne de communication autour de la soirée.

Les réseaux sociaux ont une grande place dans la réussite de ces soirées.

1–  saison 1 > 120 personnes présentes (sans l’utilisation de facebook)

2–  saison 3 (novembre 2012) > 1250 personnes présentes, dont 49% informées via facebook

3–  le bouche à oreille est également décuplé grâce à facebook, 40% étant venu grâce au réseau social

Concrètement, l’entrée à la soirée est gratuite. Les étudiants n’ont qu’à payer leurs consommations. Le bar est géré par le personnel de la cafétéria du musée.

Une soirée comme cela, avec le service de sécurité, le bar, le DJ, coûte approximativement 5 000€ au LAM. Dans ce coût est inclus la navette en bus qui facilite l’accès au lieu. Il est important de souligner que la communication prise en charge pour les étudiants, et passant uniquement par les réseaux sociaux et le bouche à oreille, ne coûte rien au musée.

En dehors du DJ et du bar, certaines actions sont mises en place pour faire le lien avec l’exposition en cours. Lors de la dernière soirée, l’exposition présentée « La ville magique » , s’est vue enrichie lors de cette soirée par la présence d’un graffeur.

L’impact de ce genre de manifestation n’a pas encore été mesuré, car les statistiques disponibles n’ont pas encore été analysées de manière approfondie.

. La Cité de la Dentelle Calais, Geoffrey Wesse, Responsable multimedia « Premiers retours d’expérience de la cabine de mesures 3D ».

Le musée :

- ouvert depuis l’été 2009 intégré sur site industriel, il regroupe 500 ans d’histoire de la dentelle (techniques, usages, etc)

- 2500 m2 d’espaces d’exposition recouvrant près de cinq siècles d’histoire de la dentelle, et 500 m2 pour les expositions temporaires traitant principalement de la mode

La cabine :

Outil innovant intégrant des éléments numériques conçus par l’entreprise Idées3Com et le responsable multimédia du musée, dans l’optique attirer d’avantage le jeune public, mais aussi de fidéliser le public. La réalisation de cette cabine a pris 6 mois.

Cette cabine est capable de modéliser en 3D un avatar à l’effigie du visiteur. En 600 millisecondes, une trentaine de mesures du corps humains sont récoltées sur une base de données qui modélise le corps du visiteur (à partir des informations recueillis à travers le scanner du corps), lequel peut être personnalisé et habillé des collections du musée préalablement numérisées. Petit a petit une communauté de mannequins virtuels s’est formée, puisque cette customisation peut être retrouvée sur le net, dans un monde communautaire qui est une re-modélisation partielle de la cité de la dentelle.

Le circuit :

-prise des mesures du visiteur en sous-vêtements

-sauvegarde sur un serveur

-génération du fichier / impression d’une carte de mesures

-modélisation de l’avatar sur les bornes

-customisation

-Upload des données

-utilisation de l’avatar possible dans le monde communautaire accessible via les réseaux sociaux.

Buzz souhaité :

-un visiteur vient prendre ses mensurations

-il utilise l’espace mannequinage, customise son avatar et le sauvegarde

-il se connecte ensuite au monde communautaire et partage sa création sur les réseaux sociaux -quelques amis de la personne voient ce statut et sont incités à venir vivre l’expérience à leur tout Seul problème, le cycle est pour le moment interrompu, car il y a quelques vides encore liés aux droits, empêchant ainsi ce partage d’expérience.

Il s’est avéré que cette cabine capte l’attention du public (féminin la plupart du temps) de tous les âges, des enfants de 10 ans aux personnes âgées de 77 ans. Très familier des jeux vidéos, le jeune public est le premier attiré par la cabine. L’intérêt du public ne cesse d’augmenter, avec près de 150 mesures par mois.

Dans un futur proche, le musée et ses partenaires souhaitent :

- importer les impressions en 3D crées par l’artiste en résidence

- lier plus étroitement le contenu de la cabine à l’exposition

- inclure du beffroi de calais dans le monde virtuel afin de pouvoir y déambuler avec des tenues de l’époque.

- numériser toutes les pièces de la collection pour pouvoir « reposer » quelques unes pour des

questions de conservation

Budget de fonctionnement annuel = 15 000 €

Avec cette cabine on peut revenir au musée de chez soi, en se connectant au monde virtuel et défilant dans les espaces du musée. De réelles mises à jour sont encore à envisager pour développer l’aspect communautaire de la page internet, et permettre aux différents usagers de partager leur expérience.

. Musée du Louvre, Niko Melissano, Community Manager : «  Quel est l’impact réel dans fans facebook sur les actions du musées? »

Présentation de 2 exemples d’utilisation des réseaux sociaux.

. Présentation d’un événement organisé par le Louvre, au Musée Delacroix (rattaché au Louvre depuis 2004)à Paris. Cette manifestation a été organisée uniquement pour les « fans » de la page facebook du musée Delacroix. Par ce fait l’information a été relayé seulement sur le réseau social. La volonté été de donner une parole aux fans. Plus de 160 fans furent présents pour cet événement. Cet « after work » (17h) a permi de donner une lisibilité au musée et également à son partenaire qui fût l’opéra de Paris sur le réseau social.

Le fait d’organiser un apéritif uniquement pour les fans leur donne un sensation de privilège ce qui fut un réel succès. Les objectifs du musée été de créer du relationnel, de stimuler également le bouche à oreille, et des objectifs d’image. Cette manifestation a également permis de former les équipes du musée au réseaux sociaux et à la recherche de veille.

. Le deuxième point aborder par Niko Melissano, est une campagne de demande de dons organisé par le Louvre sur facebook. Cette campagne fut présentée sur le réseau sociale mais ensuite relayé sur le site « www.tousmecenes.fr » .

Cet appel aux dons proposait à n’importe quel internaute et notamment utilisateur de facebook de participer à l’acquisition de deux ivoires dont le reste du groupe appartenait déjà au musée.

Un film d’animation a été réalisé uniquement pour facebook, il a reçu plus de 1 832 likes. De nombreux post furent publiés après le film d’animation. Mais il fut difficile d’affirmer que les facebookeur furent également les donateurs. Cette démarche de rechercher des donateurs sur un réseau social redonne cette idée que les œuvres appartiennent à « tous », idéologie de la république et de la construction du Louvre. Grâce à cette récolte de dons les ivoires ont rejoint le reste de leur collection en mars 2012.

. Centre George Pompidou, Gonzague Gauthier, Chargé de projets numériques : « Quand les marketeux feront de la médiation… ».

De la Révolution à la révolution numérique.

La Révolution Française a imposé un modèle de démocratisation culturelle qui passe en partie par la division des collections royales vers les musées des Beaux-Arts en province afin d’ouvrir ces collections aux citoyens qui sont finalement les « co-propriétaires » de ces institutions.

En 1990, alors que le bloc de l’Est s’est effondré, cette idée de démocratisation culturelle revient alors que le monde devient unipolaire à cause de la super-puissance que forme les Etat-Unis d’Amérique. Un exemple est frappant, bien qu’il soit à prendre avec des précautions : c’est l’apparition des réserves visitables. Il n’y a plus de raison de cacher ces objets d’arts puisque les menaces ne sont plus et que les citoyens en sont les finançeurs.

Aujourd’hui, cet exemple est transposé : Le numérique rend ces réserves visitables comme le montre le site du Centre Pompidou puisqu’il permet de voir ce qu’il se passe dans les réserves et donc de répondre aux missions premières des institutions publiques qui sont subventionnées par les citoyens. Le numérique est un relais qui donne cette possibilité en offrant une médiation différente et en répondant à cette peur des institutions.

Le Centre Pompidou conçoit le numérique comme un parallèle, un « à côté », un plus, qui est dans le meilleur des cas un système parfaitement intégré mais la difficulté réside dans la capacité des équipes à proposer des projets de médiation numérique et physique qui se répondent, d’où cette peur à l’intérieur de ce système. La médiation numérique n’est pas a réaliser en opposition de la médiation physique mais en dialogue, cette fracture est nommée par Gonzague Gauthier, la fracture médiationnelle. Le travail du community manager est finalement de recréer du lien entre le public et le musée, de renouer un dialogue.

Le concept de la strate de médiation est également une clef de compréhension du numérique au sein des musées. Une visite faite par un médiateur in situ transmet un savoir à un groupe qui se transporte finalement d’individu à individu. Le discours est modifié car il y a une réappropriation du contenu. Le numérique permet de commenter au-delà de la réappropriation car le discours initial est toujours présent et finalement, on ajoute quelque chose à la médiation plutôt que de la modifier.

Mais comment articuler cela avec une logique de marketing et de la relation client ?

Le Centre Pompidou répond à cela par de nouvelles propositions comme la création de nouvelles écritures en réinterrogeant le modèle initial. Il propose beaucoup d’ateliers dans le but de s’approprier l’œuvre et non pas lui faire écran. Il est possible d’avoir des applications qui permettent plusieurs discours linéaires ou non. Ces créations de nouvelles écritures sont une nouvelle façon e faire du lien mais également une nouvelle forme de faire du numérique en complément de ce qui existe déjà. La logique du transmédia reste également une mise en pratique du numérique en tant que complément d’une visite in situ. Le but étant de proposer des systèmes de médiation tous indépendants les uns des autres mais qui permettent de former de système de strate de médiation.

Il serait possible de mettre en place un système de tracking (enquête de public) mais le tracking va beaucoup plus loin. Ces nouvelles écritures permettent de faire circuler la personne à différents endroits en enregistrant différentes informations comme les intérêts du public ou sur quels sites vont-ils ? Le tracking permet ainsi de donner ce que la personne attend mais aussi ce qu’elle n’attend pas d’où son importance. Sur facebook, on nous propose des gens qui nous ressemblent mais pourquoi pas des choses qui ressemblent plutôt à son parcours ?

Mais toutes ces logiques se heurtent à la question du budget avec la logique du CMR (client relation management). L’institution ne doit pas se baser que sur le profit à l’intérieur d’un CMR.

Dans tous les cas, comment peut-on faire pour cibler et élargir le public ?

Le Customer Relations Management (CRM) doit être mis en place dès les premières briques d’une politique numérique en réalisant une stratégie anticipée pour être moins coûteuse et plus efficace. Le CRM permet de cibler dans l’optique d’offrir une meilleure médiation avec les profilages du marketing et donc en réalisant une personnalisation de l’offre culturelle. Les logiques d’espace personnels proposent l’option de la conversation numérique, c’est -à-dire de continuer entre les écrans à échanger. Le site d’une institution n’est pas un site vitrine. Cela dépend des projets d’établissement mais il y a un lien avec le public qui peut se faire grâce à l’échange sur le site.

Le community manager doit travailler autour des besoins et des usage des publics pour pouvoir réaliser un travail de contenu sur des plateformes comme Twitter ou Facebook avec cette logique de conversation numérique. Cet échange de lien, ce dialogue avec les publics visent à faire remonter leurs envies, leurs remarques et leurs points de vue à l’intérieur de l’institution grâce par exemple à un live-tweet d’exposition.

Sur facebook, le Centre Pompidou est en train de réaliser un projet à partir de la notion du livre d’or : un micro-trottoir diffusé sur facebook avec la diffusion du profil d’une personne interviewée. Cet exercice se concrétisera grâce à l’installation d’une caméra avec un médiateur pour inviter les personnes à parler de ce qu’ils veulent durant 45 secondes. Le visiteur pourra ensuite partager sa vidéo avec facebook et pouvoir donner son avis.

Dans un autre genre, il existe également la plateforme TumblR. Le Centre Pompidou a 95% de ses œuvres et contenus qui sont protégés sous le droit d’auteurs (artistes vivants ou ayant-droits) cela coûte cher de les utiliser, de les reproduire, de les diffuser. On propose donc aux gens de prendre des photographies d’où le projet Paper-Toy. Il s’agit d’un origami que le public a la possibilité de mettre en situation dans le musée. Ils peuvent ensuite diffuser les photographies du paper-toy dans des situations étonnantes dans le TumblR. Malheureusement, il n’est pas possible de partager du contenu sur le TumblR, c’est pourquoi il est difficile d’harmoniser les différentes interfaces du Centre Pompidou.

Présentation power-point

16,00– 17.00 : Point de vue d’un artiste : Pierre Giner expliquera les projets numériques culturels déjà réalisés (avec le Centre National des Arts Plastiques Cnap) et son nouveau projet avec le Musée Galliera et l’entreprise Idées3Com, soutenu par le Pôle images Nord-Pas de Calais et le ministère de la Culture et de la Communication.

Dans cette intervention Pierre GINER nous présente un projet qu’il a réalisé ainsi que ses développements.

En tant qu’artiste, ce qui l’intéresse dans son travail c’est l’expérimentation de nouveaux médias. Il n’est pas dans une démarche de duplication de ce qui se fait déjà ou de ce qui se faisait avant mais bien dans un processus de création.

Pour lui le numérique permet de réinvestir l’idée du catalogue papier. Alors, il faut se demander quel est ce nouvel objet numérique qui apparaît ? Ce processus, nous dit-il, est difficile à appréhender par le public. En cela, le Beaubourg virtuel représente un exemple concret et compréhensible d’un établissement qui a travaillé sur ses archives pour donner au visiteur le rôle de curateur.

De CNAP n à l’exposition photo

Pierre Giner a eu l’occasion de mener l’année dernière une expérience similaire avec le CNAP, nommée « CNAP n ». Ce projet est une commande publique. Il a pour ambition de travailler avec les collections du CNAP qui, pour lui, sont invisibles, au sens politique du terme. On ne pourra jamais les déployer intégralement. Lorsque le CNAP décide de montrer une toute petite partie de ses œuvres ce n’est pas moins de deux étages au Tri Postal (Lille) qui sont mobilisés. Les nouveaux médias permettent justement de rendre visible ce fond.

L’objectif de ce projet était de transformer le catalogue en site internet. Le principe en est le suivant. L’utilisateur tape un mot clé dans la barre de recherche. Ce mot clé va se matérialiser en 3D, puis s’afficheront toutes les œuvres en rapport avec ce mot qui seront « pêchées » par le programme à partir des collections du CNAP. Le mot matérialisé sert alors de support aux œuvres. On peut circuler dans ce mot comme on circulerait dans une ville. Cette déambulation est une expérience artistique, du moins une expérience de visite où l’idée est « de pouvoir déployer et jouer avec beaucoup plus d’œuvres ».

Cette application numérique a été réalisée avec le commissariat de l’exposition du CNAP au Tri Postal. Même si cette exposition est maintenant terminée et qu’elle n’a plus d’actualité, Pierre Giner travaille à sa réactualisation.

Autre projet présenté : « Des images comme des oiseaux ».

Ce projet fait suite à « CNAP n ». Une exposition se tiendra à la Friche Belle de Mai (Marseille) sur deux niveaux, à la friche et dans la tour, pour l’été 2013. C’est le fruit de 3 ans de travail pour sélectionner 400 œuvres et une collaboration avec Patrick Tosani.

Le lieu de la friche ne se prêtait pas à une exposition classique. Il a fallu repenser l’exposition en ayant pour projet que les images restent vivantes, qu’elles circulent d’un endroit à un autre, des réserves à l’exposition, de l’exposition au media papier. Le générateur de collections sera réutilisé pour présenter d’autres photographies sélectionnées par Tosani. Ici le numérique sera utilisé pour « créer de nouvelles situations de regard et créer des situations qui ne sont pas dans le réel ». Il y aura pour cela une « cimaise virtuelle » qui permettra la génération d’un accrochage supplémentaire. Cela en veillant à ce que l’exposition ne soit pas une exposition presse-bouton, il faut que le visiteur puisse se questionner sur « comment regarder les images », être attentif à celles-ci.

Ce dispositif sera plus tard décliné en tant qu’application Ipad, avec la possibilité de choisir les images, zoomer, rejouer sans arrêt l’accrochage en quelque sorte.

Pierre Giner fait aussi le rapprochement entre cette exposition et les expositions du 19ème siècle où l’on pouvait rapprocher des œuvres qui n’avaient à priori rien en commun. Chacune des photos du CNAP est assez singulière pour qu’elle puisse en voisiner une autre qui serait tout à fait autre chose. Le regard est alors un regard qui sait passer d’une œuvre à une autre. Pour Pierre Giner il est important de pouvoir réinstaller cela par le biais du numérique.

La journée en images sur la page facebook du Clic France

LE SECOND FORUM REGIONAL du CLIC FRANCE A EU LIEU LE MARDI 26 MARS 2013, A BORDEAUX

LE TROISIEME FORUM REGIONAL du CLIC FRANCE AURA LIEU LE JEUDI 31 OCTOBRE 2013, A MARSEILLE

Compte –rendu rédigé par les étudiants du Master MEM de l’Université d’Artois

Blog de serge Chaumier : http://sergechaumier.blogspot.com/

Informations et brèves en muséo :  www.formation-museographie-museologie.com

Information sur la formation en muséologie : http://www.formation-exposition-musee.com/

Le blog des étudiants du Master MEM : http://lartdemuser.blogspot.com/