Le “vase qui parle”, un dispositif numérique de médiation innovant et itinérant

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Temps de lecture : 6 min

Le Vase Qui Parle, avatar géant d’un vase antique grec, est une installation interactive de médiation culturelle imaginée par l’Université de Lille 3, Devocité et plusieurs autres partenaires. Après une première exposition à Lille 3 et une exposition actuelle à Lens, le dispositif rejoindra à l’automne le palais des Beaux Arts de Lille et la ville de Marseille, avant d’entamer son itinérance.

Comme l’expliquent ses initiateurs, “le dispositif Vase qui parle consiste en un avatar numérique à échelle 17 d’un vase grec conservé au Palais des Beaux Arts de Lille et à offrir au public des possibilités d’interrogation et de découverte de l’objet et de son contexte par l’intermédiaire de parcours utilisant des pointeurs restituant des informations dans un casque audio. Cette possibilité de découverte de l’objet favorise des usages individuels et collectifs qui seront évalués et surtout un nouveau rapport à l’objet archéologique conservé au musée.”

Un vase datant de 565 avant J.-C

Le vase tripode à figures noires du musée de Lille (référence 763) a été réalisé vers 565 avant J.-C. à Athènes. Il servait à contenir de l’huile parfumée (onguents liquides), vraisemblablement dans le contexte religieux de l’Acropole d’Athènes. Les thèmes choisis par l’artiste sont le Jugement de Pâris et des confrontations guerrières : deux guerriers avec cheval et un affrontement entre deux guerriers (Achille et Memnon). Les tableaux composés forment un récit cohérent : on sait que la conséquence du Jugement de Pâris sera la Guerre de Troie.

Visite virtuelle d’un avatar geant

« Le vase qui parle » est un dispositif numérique permettant de déclencher un son (voix, musique, bruitage…) à l’aide d’un pointeur dirigé sur l’une des zones actives d’un modèle de grande taille.

Il s’agit de la visite virtuelle d’un objet à l’origine de petite taille (H 12,1 cm x ø 21,2 à 22,5 cm) mais agrandi à échelle 17 (H 2,04 m x ø 3,60 à 3,82 m) afin qu’un adulte puisse circuler aisément alentour et se fondre avec l’objet et son histoire et à un enfant à s’identifier aux personnages.

Le vase géant est interactif. Il nous explique qui il est et fait parler les personnages qui sont peints sur lui lorsque le public pointe un des éléments iconographiques du vase.

Le mode d’interaction proposé est très intuitif et fonctionne en mode « explorateur ». Le visiteur pointe à la lampe torche (pointeur) la partie de l’oeuvre qui l’intéresse. La zone d’intérêt s’illumine et apparaît légendée et graphiquement restaurée. Des informations détaillées sur la zone d’intérêt sont alors envoyées dans le casque lié au pointeur, dans la langue du visiteur (français, anglais, néerlandais). Les explications détaillées sont racontées par les personnages eux mêmes et ne sont pas intrusives pour les autres visiteurs.

Sur la reproduction à très grande échelle du vase tripode, les guerriers apparaissent à taille humaine, révélant des détails qu’il n’est pas possible de voir sur le modèle d’origine. Le rapport visuel avec l’oeuvre est nouveau. Le visiteur est invité à interagir avec l’objet archéologique, dans un usage individuel ou collectif. Le visiteur a la possibilité de choisir librement et facilement un discours pour enfant ou pour adulte.

Technologie optique

La géolocalisation des pointeurs est basée sur une technologie optique. L’innovation technique réside dans le fait d’identifier la personne via un tag optique en infra-rouge reconnu par les caméras. Contrairement aux technologies multitouch courantes qui ne distinguent pas les personnes, le pointeur de la personne est ici identifié. On peut ainsi envoyer un contenu spécifique audio dans le casque via un émetteur radio. Les développements ont été réalisés avec des outils opensource.

Fonctionnalités du dispositif:

. Fonctionne avec grand nombre de pointeurs

. Les visiteurs peuvent basculer dynamiquement entre un discours adulte ou enfant

. La visite peut s’effectuer seul ou à plusieurs avec un pointeur commun. Les explications ne sont pas intrusives pour les autres visiteurs (immersion au casque)

. La scénographie globale est conçue pour être itinérante et démontable

Les enjeux:

. Une nouvelle forme de médiation autour d’un objet exceptionnel de petite taille, riche en détails et difficile à appréhender dans son contexte d’exposition habituel

. Une technologie innovante de pointage permettant de multiples pointeurs simultanés et une interaction parfaite avec l’objet réel sans l’altérer visuellement

. Un nouveau regard sur l’objet archéologique, en mettant ses personnages à taille humaine

Nombreux partenaires

Le projet réalisé par l’Université de Lille 3 – Service commun de documentation et Devocité, a été soutenu par de nombreux partenaires: Service commun de la documentation de Lille 3 ; Université Lille 3 – Bibliothèque des Sciences de l’Antiquité ; Département « Langues et cultures antiques » – UFR « Humanités » (Lille 3) ; Université Lille 3 ; Laboratoire Halma-Ipel – UMR 8164 (CNRS, Lille 3, MCC) ; Laboratoire Geriico Université Lille 3  (EA 4073) ; Palais des Beaux-Arts de Lille ; Learning Center Archéologie/Égyptologie de Lille 3 ; Pictanovo ; Conseil régional Nord-Pas-de-Calais ; Ministère de la Culture et de la Communication (appel à projets 2012 Services numériques culturels innovants) et Mosquito.

De Lille au monde !

Après plus d’une année de développement, l’installation a été d’abord exposée dans le hall de la Bibliothèque universitaire centrale de Lille 3 de mi-avril à début juin 2013. « Le vase qui parle » est actuellement visible dans la Maison du projet Louvre-Lens.

Il sera installé pour la 30e édition des Journées européennes du patrimoine les 14 et 15 septembre 2013 au Palais des Beaux-Arts de Lille et y restera du 14 au 25 septembre 2013

« Le vase qui parle » vient d’être sélectionné parmi les 5 projets français qui seront présentés au Congrès international Numérique & Patrimoine 2013, qui se déroule à Marseille du 28 octobre au 1er novembre à Marseille (Digital Heritage 2013)

Le dispositif est aujourd’hui disponible à la diffusion pour les musées et les collectivités intéressés. Pour plus d’informations, contactez ses initiateurs.

Extrait de l’entretien avec Arnaud Waels, designer développeur de dispositifs multimédia (sur le site d’Insula)

En quoi ce projet est-il numérique et innovant ?

Il n’y a pas de comédiens cachés à l’intérieur du vase, mais bien des ordinateurs avec des processeurs très sollicités, trois vidéo-projecteurs, des caméras infra-rouge, des émetteurs radio FM, des lecteurs RFID, une multitude de câbles. Le numérique est bien là mais il s’efface pour ne laisser en apparence qu’une expérience macroscopique avec un vase, dont les personnages sont désormais à taille humaine et nous apparaissent bien plus familiers. Par ailleurs, on peut citer en tant qu’innovation la numérisation 3D en très haute résolution du vase afin de le reproduire 17 fois plus grand tout en gardant sa forme et sa texture en haute résolution.

Quelles sont les innovations d’usage d’une telle visite ?

Il y a d’abord un nouveau rapport à l’objet. L’original est petit et difficilement lisible : son agrandissement permet un contact plus intime avec l’objet, les personnages de l’Antiquité étant présentés à taille humaine. L’exploration du Vase offre une profusion de détails iconographiques. La présence seule de cet avatar physique du vase dans la pièce interroge de manière troublante. L’avatar pourrait finalement se suffire à lui même, sans artifice ni ajout, engendrant un nouveau rapport cognitif à l’objet archéologique.

Ensuite, en réponse aux interrogations suscitées par le vase, ce mode d’interaction permet au visiteur de pointer les éléments qui l’intéressent, donnant ainsi une autonomie au visiteur au cours de sa visite par rapport à un audioguide. Par ailleurs, la gestuelle implique une interaction physique avec l’objet. Le visiteur n’est donc pas dans la passivité d’un discours qu’il ne contrôle pas.

Pourquoi ne pas avoir choisi le mode tactile plus privilégié aujourd’hui ?

Paradoxalement, l’innovation en ce moment tient peut être à vouloir sortir du tactile et de l’écran. Cette expérience à première vue archaïque se révèle être en temps réel et personnalisée de l’ordre de l’interaction tangible, le pointage à la lampe torche se substituant à une interaction tactile traditionnelle. Finalement, il s’agit bien d’un dispositif numérique, au service d’une expérience qui ne se matérialise pas de manière numérique. Lire l’entretien intégral

Qui a fait quoi ?

. Chef de projet : Isabelle Westeel, directrice du SCD, B.U. de Lille3

. Direction scientifique : Christophe Hugot, directeur de la Bibliothèque des Sciences de l’Antiquité, Lille3

. Concept et conception numérique : Arnaud Waels, Devocité.

. Conception éditoriale : Christophe Hugot, Giorgos Sanidas

. Photographie très haute résolution : Gauthier Havet

. Scénographie : AvecVousDesign, Mosquito

. Fabrication de la structure : ToileConcept

. Evaluation : Michèle Gellereau, Juliette Dalbavie, Laboratoire Geriico, Lille3

En savoir plus

Présentation du dispositif en vidéo

Le Vase Qui Parle (Teaser Officiel) – Réalisation Pikub

Stop motion video du montage

Plus d’informations sur le site web de devocité

Twitter : #vasequiparle

Informations fournies par dévocité

Date de première publication: 04/07/2013

SUR LE WEB:

. “Le Vase qui parle ou l’expérience (non) numérique” (13/05/2013) Entretien avec Arnaud Waels, designer développeur de dispositifs multimédia.

. “Villeneuve d’Ascq : un avatar numérique pour lever le voile sur les détails de l’Antiquité”La Voix du Nord (12 avril 2013)

. “Quand un objet numérique dernier cri fait « parler » un vase de l’Antiquité”La Voix du Nord (13 avril 2013)

.  “Quand un objet numérique dernier cri fait « parler » un vase de l’Antiquité”Nord Éclair (16 avril 2013)

. “Le Vase qui parle”Archéologie pour tous ! (22 avril 2013)

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