Museums and the Web 2012: les leçons de San Diego

Comme promis dans notre article d’hier, les professionnels français présents à la 16ème conférence Museums and the web partagent leurs impressions sur le site du CLIC France.

JEUDI 12 AVRIL – 22 heures / Vincent Roirand (Mazedia)

Museum and the web…bien plus que le web

L’innovation multimédia est incarnée chaque année par un événement : Museum and the web, qui réunit chaque année plusieurs centaines de professionnels, musées et concepteurs, pour trois jours en avril.

Cette année, c’est à San Diego que cette convention se tient et on parle de beaucoup de choses…sauf de web. En fait un peu quand même, mais il faut noter que l’innovation est tirée par les dispositifs interactifs immersifs, les usages du mobile (c’était le cœur de M&W 2011) et plus généralement des expériences interactives.

Premier étage de la fusée : une conférence par Sarah Kenderdine de l‘Université de Hong Kong, sur les dispositifs immersifs.

Un utilisateur, muni de lunettes de réalité virtuelle ou de dispositifs de commande à la main, navigue dans une image 360° et crée des interactions.

– Un film interactif sur lequel des informations sont activables
– Un univers 3D qui interagit avec l’utilisateur (le comportement des personnages est conditionné à des scénarios interactifs)
– De multiples documents que le visiteur peut activer et approfondir

Impressionnant quand à l’expérience utilisateur, peut être discutable pour la perception en groupe car, même si des groupes peuvent être spectateurs, leur perception est biaisée par la forte interactivité avec l’utilisateur principal.

L’ouverture de cette convention sur la notion d’immersion est un signe fort de la communauté des musées internationaux pour créer des expériences utilisateurs encore plus spectaculaires. Et les visiteurs en redemandent.
http://cityu-hk.academia.edu/SarahKenderdine

VENDREDI 13 AVRIL – 04 heures / Vincent Roirand (Mazedia)

Nouvelles expériences mobiles. L’utilisateur au centre du jeu

La conférence sur les nouvelles expériences mobiles de Museum and the Web, à San Diego, a permis la présentation de plusieurs projets expérimentaux innovants :

– UCL museum et le laboratoire de recherche CASA (UK) développent une application interactive qui permet de réagir sur les objets en donnant apportant sa propre vision. Ces informations sont stockées et mêlées aux questions et réactions publiées par les internautes. Tout cela constitue un ensemble d’information mis à disposition aux visiteurs sur 10 Ipad au sein du musée. Les visiteurs peuvent apporter de nouvelles contributions et ainsi de suite.
– Les archives de St Yves (UK) ou comment transporter les archives sur le lieu même de leur centre d’intérêt. Les archives sont souvent présentées dans des espaces clos, décorellés  du lieu même auxquels elles font référence. Le projet basé principalement sur des éléments audio, contextualise toutes ces archives par un positionnement GPS sur le mobile de l’utilisateur. Ce principe de « réalité augmentée » audio distribue les contenus au fil du parcours de visiteurs.
– Applications éducatives globales
Destinée aux adolescents, une application sur tablette Samsung Galaxy tab 7 pouces a été mise en place par le British Museum. L’objectif est de créer une activité globale utilisant la tablette grâce à ses possibilités technologiques. Les adolescents, en groupe de 5 ou 6,  après avoir préparé leur visite en identifiant les objets relatifs à leur recherche (en scannant des codes AR) doivent explorer les salles avec un objectif précis de collecte d’information. La réalité augmentée leur permet de localiser les objets requis et d’obtenir les informations nécessaires. La tablette permet également de prendre en photo les objets qui seront ensuite stockés sur un espace privé. L’activité se poursuit sur des ordinateurs fixes et des dossiers papier pour interpréter les informations collectées et réaliser un document de synthèse.
http://vimeo.com/25782400

Mes premières impressions : Je ne trouve pas réellement d’avancées significatives technologiques depuis les présentation de M&W 2011 à Philadelphie.

Les principes « 2.0 » sont toujours à l’ordre du jour mais les principes de modération sont désormais plus professionnels et constituent une pierre angulaire des projets. Les grandes innovations technologiques entrent dans le rang au profit d’expériences d’usage plus profondes.

Quelques questions demeurent : La position de l’IPAD par rapport aux mobiles smartphone. L’iPAD est de plus en plus utilisé comme un dispositif interactif fixe mais son contenu est conçu comme celui d’un mobile.

VENDREDI 13 AVRIL – 07 heures / Gilles Duffau (Cinémathèque Française)

Photo: Une vraie conférence de museogeeks !

 

VENDREDI 13 AVRIL 2012 / 23H40  Vincent Roirand (MAZEDIA)

SITES WEB ET MUSEES

A San Diego, des sessions de présentation de sites web et d’applications mobiles permettent de comprendre la manière d’appréhender la communication d’institutions muséales. Les productions sont très inégales et nous avons élargi notre recherche aux participants montrant un engagement particulier sur les usages multimédia.

Nous avons aimé :

Museum of Photographic Arts (USA) : www.mopa.org

Pour la richesse ergonomique de sa navigation. Ce site a misé sur une totale sobriété et une simplicité de navigation, malgré une arborescence profonde.
Chaque titre dispose d’une sous-navigation permettant une translation sur les thèmes connexes, même l’agenda dispose d’info-bulles avec les horaires des événements et des liens pertinents qui peuvent constituer un « panier » stocké dans un espace privatif.
Le site est particulièrement riche en mettant en avant des blogs des collaborateurs, des témoignages.

Indianpolis Museum of Art (USA)

Sans doute le musée le plus avancé sur la réflexion et les usages du multimédia avec le MOMA de New York, certains musées australiens et hollandais. Je trouve que les grand sites de musée français sont également très bien placés dans cette réflexion.
Ce qui est particulièrement réussi dans le site de l’IMA, c’est le calendrier, véritable tour de contrôle de l’activité du musée, à la représentation très visuelle.

Ce n’est pas un projet récent, ce qui en fait d’autant plus une référence. Mais je n’ai rien vu depuis d’aussi pratique.

Culture 24 (UK) http://www.culture24.org.uk

Le design n’est visiblement pas la préoccupation première, mais la richesse du contenu et surtout le puissant moteur de recherche à facette en font un outil intéressant. De la même manière, ce portail relie les services comme les hôtels directement au site. Il est ainsi possible de préparer une visite de manière efficace.

Musée du Louvre (France)  www. louvre.fr

Le nouveau site du musée du Louvre sera présenté en démonstration par Agnès Alfandari, la responsable de l’équipe multimédia du Musée, demain, samedi. Mais je ne résiste pas à faire part de mon enthousiasme pour son design et sa navigation intuitive.

Art Museum of Noth Carolina (USA) www.artnc.org

Ce musée d’Art a misé sur la pédagogie pour armer les visiteurs et les enseignants en outils de médiation avant et après la visite. Les « concept maps » qui permettent une médiation interactive et sociale et peuvent constituer une base d’outils utilisables offline.
La démarche, qui pousse très efficacement l’aide à l’enseignant est originale sur réussie.

LES APPLIS MOBILES : VERS UNE STANDARDISATION ?

A San Diego, la conférence sur les applications mobiles démontre une relative standardisation de l’offre. Il est vrai que Museum and the Web reçoit principalement des musées d’Art, ce qui segmente le besoin. Si je dois faire une petite synthèse (et vous épargner deux heures de démonstration parfois un peu décousues), voici ce que je peux vous dire :

Les QR codes : Après une conférence assez critique sur l’usage des QR codes, hier, montrant que les conditions contraignantes d’utilisation (nécessité de pointer précisément avec son smartphone, parfois au milieu d’un groupe, aller/retour fréquent entre des web apps et l’application de scanner du QR code…), les présentations d’aujourd’hui me convainquent que le QR code doit être utilisé avec mesure.
Cette technique est en fait très exigeante et impose une application totalementintégrée avec un système de scan bien automatisé et fiable (ce qui veut dire avec du développement spécifique derrière les outils disponibles en standard pour les développeurs).

Au delà, sur le plan éditorial, le QR code peut être associé à des objets variés, voir même des lieux, sur la signalétique. Le Denver Museum l’a intégré dans une application sans que l’intérêt n’apparaisse évident.

Les applications sociales : Autre grande tendance des applications mobiles, la possibilité de produire des contenus comme des commentaires, prendre des photos à certains moment et les partager sur les réseaux sociaux. L’application du Denver Museum en fait même un point de scénarisation puisqu’il est possible de baliser son parcours de photos. Le visiteur se prend en photo devant l’œuvre en l’interprétant à sa manière, et il peut consulter toutes les photos prises à cet endroit par les autres visiteurs.
La fonction sociale va même jusqu’à permettre au visiteur d’enregistrer ses propres commentaires et les mettre à dispositions des nouveaux visiteurs. La modération est bien sur nécessaire et on est là sur une dimension oh combien expérimentale ! (App access American stories, une exposition du Smithsonian’s National Museum of American History)

     

Légende des images : Une expérience hors du commun de partage audio sur l’application du Smithsonian’s National Museum of American History

La contextualisation d’information. C’est un des enjeux de différenciation des applications. Tout le monde dispose d’une information de type plan/œuvre/infos de base, mais des programmes comme l’application de l’exposition temporaire « Love Lace » du Powerhouse museum de Sidney mise sur le lien fort entre les travaux présentés et les contenus d’interprétation, comme les vidéos qui sont rapprochées des oeuvres d’artistes. Les contenus sont disponibles contextualisés ou non.

VENDREDI 13 AVRIL 2012 / 23H45  Yves Armel Martin (Erasme / Museolab)

Quelques réflexions à partir de Museums and the web 2012

J’étais assez curieux de participer à Museum and the Web pour ressentir la perception nord américaine du numérique au musée. Car si MW est un événement international, probablement le plus important sur la question des musées et du web et plus largement sur la question du numérique au musée, il reste très centré sur les États Unis. On peut commencer par souligner une organisation très efficace : des rythmes bien tenus, une alternance bien trouvée entre les séances plènières et les ateliers.

En ce qui concerne le contenu des présentations, tout d’abord une certaine déception quand au degré d’innovation et de technicité des projets présentés : pas de rupture, d’expérience très innovante éclairant l’avenir. En comparaison de nombreux projets conduits en France sont plutôt plus créatifs et explorent des technos plus émergentes. Seule la confèrence d’introduction par Sarah Kenderdine sur les dispositifs immersifs était pas mal whaou, pas tant pour les concepts que l’on retrouve depuis lontemps dans les travaux de Maurice Benayoun, de la SAT et de bien d’autres, que par la qualité des réalisations.

Par contre, les projets numériques semblent plus intégrés dans les musées nord-américains. J’ai l’impression que ces institutions sont globalement plus centrées sur l’expérience utilisateur (et moins sur un contenu ou une culture à transmettre) et du coup ont moins de mal à intégrer de manière pragmatique réseaux sociaux et technos numériques car elles répondent à une attente du public. L’étalon de toute évaluation semble être l’implication du public : « the engagement » . Un projet technologique est valable du fait qu’il génère « l’engagement » du public et finalement peu d’évaluations ne reposent sur la valeur pédagogique, esthétique… du dispositif. En conséquence, les projets sont souvent plus matures, intégrés et défendus plus largement par l’ensemble des acteurs des institutions.

Ce qui m’a marqué, c’est l’efficacité de communication qui entoure les stratégies numériques. Les discours sont rodés, vont droit au but, ne sont pas toujours très affinés mais très vendeurs. En regard, nous ne sommes pas bons en France pour partager une vision et une stratégie du numérique dans les établissements culturels. Celle-ci est souvent équivoque, complexėe et complexe.

Revenons maintenant à quelques points qui m’ont marqué jusqu’à présent :

. Quelques slogans :  « Interactions are the brand of your Museum  » « Design the experience not the content » « People will use you content. Resistance is futile. Embrace it, trust visitors ! »
. De nombreuses idées de jeux simples et participatifs du Sfmoma. Il faudra que l’on fasse un article détaillé sur ces différents jeux et le moyen ou l’intérêt de les augmenter numériquement.

. Les méthodologies de développement agiles appliquées aux projets de musées toujours par le SfMoma. Au cours de cet atelier, nous avons testé quelques méthodes comme les Scrums (réunions quotidiennes de suivi de projet qui durent 15 minutes maximum et se tiennent debout), le jeu Pierre/Feuille/ciseau pour confronter l’évaluation de la charge de projet, le découpage et l’analyse d’un projet en histoire utilisateur, les logiques de prioritisation de tâches.
. Des technologies et des normes : tourML qui pourrait devenir une norme ouverte pour les contenus d’audioguides. Et plus largement la structuration croissante des systèmes d’information de musées de manière à intégrer toute la chaîne de production multisupport (expo, site web, appli mobile, éditions…), avec notamment le rôle central des DAM (digital asset management).
. l’intégration de la participation des usagers profondément dans les dispositifs. Par exemple l’application mobile du Kirkland muséum of fine art intègre dans les fiches des œuvres les photos publiées en contrepoint par les visiteurs, et à cet endroit la possibilité de prendre sa propre photo et même de la twitter. En conséquence les applications mobiles récentes tendent toutes à fonctionner en mode connecté (pour permettre la publication de contenu par l’utilisateur et la remontée d’information depuis les réseaux sociaux).
. l’idée de tester des principes de dispositifs sans technologies afin de les designer et d’identifier leur intérêt sans la lourdeur de la techno et en réinvestissant l’espace d’exposition. Par exemple, faire l’équivalent d’un like de Facebook en proposant au visiteur de déposer un jeton ( une pierre, un post it) devant l’œuvre qu’il aime, les choix de l’ensemble des visiteurs devenant visibles comme les kerns qui indiquent les passages en montagne. Autres exemples, les jeux du Sfmoma.  Puis éventuellement de monter en charge en technologie en utilisant des qrcodes pour des dispositifs légers et éphémères (faire construire par des participant à un atelier une représentation du système solaire en collant au sol les qr codes des différentes planètes et percevoir ainsi les échelles).

. les nombreux applications mobiles qui intègrent le scan de qrcodes. De fait, je suis plutôt septique sur les qrcodes, mais s’ils sont bien intégrés et qu’ils sont rapide et efficaces, ils peuvent bien fonctionner pour aller directement au commentaire d’une œuvre. Cela mériterait de faire un benchmark ergonomique entre viser un qrcode depuis l’appli, faire un badgeage nfc ou simplement taper un numéro. Le Nfc (totalement absent à MW2012) a l’avantage du geste simple et rapide, mais peut être plus adapté au contenu audio (car le nfc n’oblige pas à regarder l’écran voir même l’empêche pendant le badgeage), il a l’inconvénient dans un musée chargé d’obliger tous les utilisateurs de passer en un point précis à chaque badgeage (idem pour le qrcode) alors que taper un numéro peut être fait à distance. Une variante est l’utilisation de la géolocalisation Indoor, pour ne proposer que les contenus à proximité (geofence et non localisation précise).

Vous pouvez retrouver un compte rendu des conférences du premier jour sur mon storify http://www.storify.com/yamartin et sur le site web d’Erasme.

Merci à Vincent, Yves Armel et Gilles pour leurs contributions ! 

2 commentaires

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