Serious game et culture / patrimoine: sélection d’applications et de sites web en France

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Temps de lecture : 6 min

Dans le prolongement de l’atelier 21 du Clic France sur “les serious game et la gamification dans un contexte muséal et culturel” (le 12 février 2014, voir compte-rendu), nous vous proposons une sélection de “jeux intelligents” et autres applications ou sites ludiques ayant été lancé par des institutions culturelles, patrimoniales et scientifiques françaises. Cette liste sera enrichie progressivement.

Classement par ordre chronologique (du plus récent au plus ancien)

–          Le Château de Fontainebleau: “le livre des siècles”

 « Un étrange personnage du nom de Paul interpelle le visiteur. Il invite celui-ci à le suivre dans les salles du Château. A l’issue de la première épreuve, Paul révèle l’existence d’un livre perdu qui renferme la mémoire du château depuis des siècles. L’élément dramatique de la  narration est la perte de mémoire progressive de Paul, qui cherche à transmettre sa connaissance du château au joueur. Cette quête est donc aussi une initiation. En parcourant les salles, le joueur est soumis à une série d’épreuves. Chaque épreuve réussie lui donne accès à un fragment d’un code mystérieux qui lui permettra, une fois rassemblé, de localiser le Livre perdu. Ce livre devient une allégorie de ce qu’ils ont appris au cours du jeu. Mission accomplie : le livre est retrouvé et le visiteur devient le nouveau gardien de la mémoire du Château. »

Le livre des siècles, parcours-jeu crée par le Château de Fontainebleau est décrit comme une « expérience de visite ». Il permet de découvrir le château à l’aide de son Smartphone. Cependant, il est important de noter qu’en tant qu’ « invitation au regard », ce jeu est basé sur une totale interaction entre la tablette et le château. Le fil narratif du jeu est entretenu par Paul, guide virtuel qui accompagne le joueur dans sa quête. Pour progresser dans l’histoire, le joueur devra relever des défis sur les œuvres en lien avec les souverains. A tout moment, il a la possibilité d’écouter un commentaire sur l’œuvre support.

Développeur(s): Mosquito

Date de lancement: Décembre 2013

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–         Le Museon Arlaten à Arles: 

Suite à la fermeture du musée, ce dernier s’est questionné sur la meilleure façon de continuer à intéresser le public et dans le même temps à faire venir un public assez éloigné du musée. L’équipe du musée à utilisé les codes du jeu vidéo pour séduire ces publics. Le jeu ainsi développé permet au public de visiter le forum romain en pilotant un drone au moyen d’un PC et d’un joystick, et de voir à l’écran ce que filme une caméra située à l’avant du drone. Partie intégrante du jeu, des médiateurs se tiennent à proximité pour inciter les passants à s’essayer au pilotage.

Pour amener le public visé, de façon plus ou moins consciente, à accéder à des contenus enrichis, propres au discours du Museon Arlaten, le ressort du jeu de tir a été utilisé. Là encore, le tir aurait pu être perçu comme un élément extrêmement négatif dans l’univers de la médiation culturelle, il a donc été associé à des représentations négatives sur le musée devant être éliminées par le public. Au nombre de 8, ces idées reçues ont été matérialisées sous la forme de cibles qui ont été disposées dans le forum romain. Le ressort principal du jeu est de détruire virtuellement ces cibles. La destruction de chacune d’entre elle déclenche une vidéo de 30 secondes avec un argumentaire « anti-idée reçue ». A l’écran, des images de synthèse sont superposées en réalité augmentée aux images de la caméra du drone.

Développeur(s):  International Heritage transport, Emaby, Goût d’idées, Canopée, IUT d’Arles, Université Aix Marseille, Parrot, La compagnie des Patrimoines, Pôle industries culturelles et patrimoines, IRA, CCI Pays d’Arles

Date de lancement: mai 2013

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–          L’Abbaye de Fontevraud: 

Le jeu de piste de l’abbaye de Fontevraud s’adresse aux enfants. Durant leur visite, ils partent à la recherche de créatures appelées « BoZZons ». Cette recherche leur permet de découvrir la vie des personnes qui ont vécues dans l’abbaye. Ils peuvent suivre au choix la journée d’une moniale ou d’un prisonnier.  Le parcours se déroule en 9 étapes qui correspondent aux 9 activités de la vie de l’abbaye. Sur ces 9 endroits, les enfants lisent des informations, répondent à une question et enfin jouer à un jeu vidéo. Sur place, l’enfant prend une photo que l’iPad reconnaît. Le joueur a alors accès à une information historique et à un mini-jeu. A la fin de la partie, l’Ipad récapitule les énigmes résolues et retrace le déroulé de la journée.

Développeur(s): Cent Millions de Pixels

Date de lancement: Septembre 2012

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–          La Corderie Royale: 

Menacée par un complot anglais, la Corderie s’en remet à l’Épervier, le personnage de bande dessinée de Patrice Pellerin, pour mettre en échec ses ennemis. à la tombée du jour, l’Épervier, tricorne, cape bleue, cicatrice barrant l’œil gauche, promène sa silhouette élégante autour de la Corderie.

Une découverte étonnante, interactive et intergénérationnelle de l’histoire de la Corderie Royale et de l’arsenal de Rochefort. Smartphone en main, le visiteur est plongé dans un jeu de rôle mêlant l’univers de l’arsenal maritime au XVIIIe siècle et celui de la BD historique l’Épervier, créée par Patrice Pellerin.

Développeur(s): Furet Company

Date de lancement: Juillet 2012

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–          Le Musée des Arts et Métiers: 

« Chaque soir, 16 objets du musée rangent une carte à leur effigie ou à celle de leur créateur dans une borne à coté d’eux. Mais, une nuit, les cartes se sont amusées : elles ont changé de borne ou se sont cachées dans les mobiles. Les objets forment 4 collections (Chasseurs de fantômes, Créateurs de merveilles, Dompteurs d’éléments, Accélérateurs d’époque) dont l’une est attribuée à une équipe de joueurs. Pour remporter une partie il faut totaliser le plus de points possibles. »

Les joueurs sont en équipes de 8 et doivent donc gagner le plus de points possibles. Il s’agit d’un véritable jeu de rôle avec une place importante donnée à l’interaction. Une action de la part d’un joueur ou d’un autre changera donc toute l’évolution du jeu. Le jeu se joue avec l’aide d’un téléphone Nokia et du système RFID.

Développeur(s): CNAM-CEDRIC, CNAM-Musée des Arts et Métiers, Institut Télécom-Management Sud-Paris, Institut Télécom-Paris Tech, L3i Université La Rochelle, Orange-France Telecom, Net Innovations, TetraEdge

Date de lancement: 2008

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–          Le Musées des Confluences à Lyon: 

Pour permettre aux visiteurs de découvrir les collections du musée malgré les retards très importants des travaux, le Musée des Confluences a lancé une exposition hors les murs. Du côté de la médiation de l’exposition, le musée a créé un parcours-jeu. A l’aide d’Ipads et du système RFID, les visiteurs vont devoir aider un journaliste à écrire son futur article. Le jeu nous propose de rechercher dans l’exposition un certains nombre d’objet. Une fois l’objet trouvé, une petite vidéo s’enclenche et se termine par un petit quizz. La réponse trouvée vient compléter l’article du journaliste.

Développeur(s): Erasme, Fréquence Ecole,  Iseeds

Date de lancement: Décembre 2010

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Cette sélection a été réalisée dans le cadre de l’atelier 21 du Clic France sur “les serious game et la gamification dans un contexte muséal et culturel” (le 12 février 2014, voir compte-rendu) 

Compte-rendu de l’atelier 21

Date de première publication: 13/03/2014

A LIRE SUR LE SITE DU CLIC:

M-F Poletti (La Corderie Royale): « les nouvelles technologies ont fait de notre visite en soirée une expérience plus participative pour les publics »

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