Le samedi 11 et dimanche 12 juin 2016, le Musée des Arts et métiers et le Club Innovation & Culture / CLIC France organisent le premier Week end consacré en France aux « patrimoine(s) en immersion ». L’objectif de ce week-end est notamment de tester ces nouvelles formes de médiation auprès des futurs visiteurs des musées et monuments. 

Tombeau de Toutankhamon, château de Fontainebleau, grotte de Lascaux, opéra « Elisir d’amore », église chinoise, œuvres du Louvre-Lens et des Arts décoratifs, cathédrale de Strasbourg, momies d’animaux égyptiens du temps des Pharaons, Pôle nord, atelier de Valadon et d’Utrillo, voyage dans l’espace, plongée avec les requins, tableaux de Dali et Brueghel … les professionnels et le grand public pourront explorer en immersion le patrimoine artistique, historique et scientifique mondial !

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Le CLIC France a souhaité donner la parole aux experts présents durant le week-end « Patrimoine(s) en immersion » et représentant des sociétés innovatrices en matière de contenus immersifs patrimoniaux.

Le CLIC France leur a posé une question « Pour vous, comment la réalité virtuelle et l’immersion peuvent-elles renouveler l’expérience muséale et patrimoniale ? ». Voici leurs réponses:

Eon_Reality_Color_Vector1. Yann Froger

Eon Reality France

Découverte de la Tombe de Toutankhamon (c) EON Reality« Ces nouvelles technologies permettent une visite de l’intérieur à des échelles qui rapprochent le visiteur de l’objet ou de l’œuvre et qui vont ainsi développer les émotions. L’expérience offre une nouvelle manière de raconter des histoires uniques que le public peut vivre intimement ».

www.eonreality.com

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Logo-AGP CMJN . Gael Hamon

Art Graphique et Patrimoine AGP

Galerie virtuelle Victoire de Samothrace« La réalité virtuelle est un outil et une opportunité de renouvellement de l’expérience de médiation. Nous avons pour objectif d’évaluer cas par cas la pertinence de ce type de système, car chaque contexte de médiation est unique et la mise en valeur du patrimoine est notre première mission. De plus nous sommes convaincus que la RV enrichie les parcours de médiation plus ordinaires. Elle permet de proposer une visite à la fois pédagogique et spectaculaire, sans barrières pour tout type de public. C’est une technique qui « élargie » l’espace muséal et qui offre une expérience de sensations, à l’aide de systèmes qui sont toujours plus performants. 

L’expérience que nous proposons pour le Weekend CLIC France – Musée des arts et métiers est une immersion à travers les salles d’une galerie virtuelle, par le biais d’un casque VR HTC Vive. Les œuvres ? La « collection » des modèles numériques d’Art Graphique & Patrimoine. Le dispositif a été développé en partenariat avec Arforia et HTC. 

www.artgp.fr

logo-orange. Abla BENMILOUD-FAUCHER 

Orange

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image002« La réalité augmentée est une technologie maintenant mature qui trouve tout son sens pour donner à voir l’invisible. Son utilisation se diffuse de plus en plus largement dans les lieux de patrimoine : elle est un formidable vecteur pour attirer de nouveaux publics et renforcer l’attractivité d’un site. Dans les musées, elle peut permettre de voir les repentirs d’un peintre, de gamifier un parcours enfants.

Dans tous les cas, le succès du dispositif repose d’abord sur la narration et les contenus : réussir à embarquer le visiteur dans une histoire, créer de l’émotion, un lien plus intime qui facilite l’apprentissage, tout veillant à favoriser le rapport avec l’œuvre « réelle ». C’est la démarche que nous avons adoptée avec le musée d’Orsay et l’expérience « Entrez dans l’Atelier ».

La réalité virtuelle, plus immersive, mais aussi plus isolante, ouvre également de nouveaux champs, en particulier dans le domaine du tourisme culturel à distance. In situ, son utilisation la plus intéressante sera sans doute dans une dimension collective, avec un nouveau défi pour les institutions, qui est celui de la maintenance… »

Logo Allucyne Historic. Guy Ativon

Allucyne

image 1« Le développement des technologies numériques et les perspectives futures d’avancées dans les domaines diverses que sont l’alimentation, l’économie, l’énergie, l’organisation sociétale et l’éducation amènent souvent à subir un quotidien de vie de plus en plus en accélération.

Je pense que l’immersion a réalité augmentée dans les expériences muséales et patrimoniales vont contribuer fortement à éveiller la conscience des citoyens de tout ages. Avec des contenus ludiques et pédagogiques, la culture va pouvoir se trouver partout. »

‘’Si on ne sait pas où l’on va, il faut savoir d’où l’on vient’’.

www.allucyne.com

Logo_AOC_Vertical_HD. Frédéric Purgal

Art of Corner

HighresScreenshot00017« La réalité virtuelle de dernière génération apporte une nouvelle dimension à l’expérience muséale et patrimoniale, et ce grâce à un réalisme photographique, au respect des règles de la scénographie ainsi qu’avec les fonctionnalités propres aux casques VR comme le HTC Vive.

Ceci dit, au delà de renouveler le genre, notre ambition nous porte à vouloir diffuser nos réalisations vers le grand public. Tout en nous inspirant des méthodes et des codes du Jeu Vidéo, tant en terme de conception que de distribution, nous souhaitons toucher une cible plus jeune. C’est peut être aussi cela que de renouveler l’expérience muséale et patrimoniale.

Ainsi, notre prototype de musée virtuel dédié aux peintres Maurice Utrillo et Suzanne Valadon permet à l’utilisateur muni du casque HTC Vive de voir des peintures en 3D, d’accéder à un documentaire TV sur ces peintres déjà diffusé sur France 5, et d’être immergé dans l’atelier d’artiste à Montmartre. »  

www.artofcorner.fr

unnamed. Silvère Besse

Holo3

VoyageEnImmersion« Le storytelling immersif est un outil formidable pour valoriser des sites culturels et rendre possible la visite de lieux inaccessibles ou disparus. C’est aussi un moyen supplémentaire d’attirer de nouveaux visiteurs en proposant des expériences de qualité déployées sur site ou à distance.

Le virtuel permet aussi d’imaginer vivre des aventures narratives dans des réalités alternatives, comme celles composant les œuvres de Philip K. Dick. A quoi ressemblerait la Cathédrale de Strasbourg si le maître d’œuvre Jean Hültz s’était contenté de construire sa flèche telle que l’avait dessiné Ulrich d’Ensingen, son prédécesseur ?

Selon moi, ces expériences doivent être pensées en complément d’une visite sur site que rien ne saurait remplacer. »

www.voyage-en-immersion.com

Iconem_Logo_black-uai-258x76. Yves Ubelmann,

Président d’Iconem

texture_in« En tant que leaders mondiaux de la numérisation de sites archéologiques en danger, nous intervenons souvent sur des lieux difficiles d’accès en raison de conflits. Impossible, pour le grand public, de se rendre sur place et de découvrir ces sites inestimables du patrimoine mondial.

En propulsant numériquement le spectateur sur ces théâtres lointains, la réalité virtuelle redonne une accessibilité à ces territoires et constitue une révolution. Si les musées s’en emparent, les visiteurs pourront demain « être transportés » à Palmyre, au Krak des Chevaliers ou à Bamiyan (Afghanistan), sites qu’ils n’auraient jamais pu voir autrement. »

iconem.com/fr

 

Logo-Immelix-Finalmed

. Eric Zingraff

ImmELIX

ClunySmall« Pour ImmELIX, la Réalité Virtuelle est, entre autre, l’occasion de littéralement s’immerger dans des environnements disparus et faire découvrir au public l’architecture monumentale comme jamais il n’avait été possible de le faire sinon dans la reconstruction matérielle.

La VR permet la visualisation, en taille réelle et devant soi, d’une information complémentaire à la visite traditionnelle. Elle ajoute une dimension sensorielle et émotionnelle qui permet une compréhension nouvelle d’une œuvre, un édifice ou un site, dans sa création, son évolution et sa situation. Et par l’interaction, si on le souhaite, on peut accroître la découverte, la compréhension, voire se former.

Dans l’exemple de Cluny que nous présentons à « Patrimoines en immersion » on peut pour la première fois déambuler dans l’abbatiale de Cluny entièrement reconstituée et appréhender le gigantisme de ce que fût la plus grande église du Moyen-Age qui fût détruite à 80% après la révolution. »

immelix.com

Transparent-01. Soraya Jaber

Opuscope

Demo_1« Pour nous, la réalité virtuelle et l’immersion constituent une nouvelle chance de resserrer les liens entre le musée et son public. Ces nouvelles technologies permettent à ce dernier de porter un nouveau regard sur les œuvres et de mieux les comprendre. En effet, la réalité virtuelle agrandit le champ des possibilités en matière de scénographie : il est désormais possible d’expérimenter l’espace muséal et patrimonial à travers un environnement virtuel ludique, personnalisé et pédagogique.

Enfin, la dématérialisation des œuvres et leur présentation dans un espace virtuel immersif permet de redéfinir ses frontières avec le public. Opuscope offre cette nouvelle liberté au public. De plus, la centralisation de ces espaces muséaux virtuels sur une plateforme en facilite l’accès et permet de toucher un public plus large, séduit par une approche moderne et dynamique du musée.. La réalité virtuelle et immersive s’inscrivent ainsi dans une logique de transmission humaine de la culture. »

opuscope.com

 seppia. Cédric Bonin

Seppia

2015-12-18_Art-Stories_Fontainebleau-ProRes422HQ-5« La réalité virtuelle et l’immersion en 360° sur casques VR apportent une toute nouvelle dimension à la visite muséale standard en offrant la possibilité au visiteur d’enrichir sa visite par des contenus complémentaires et par le vécu d’une expérience sensorielle. L’interactivité rend unique l’expérience du visiteur qui choisit son propre parcours en maîtrisant les options offertes (variantes, raccourcis, affichage de données, visite à son rythme) comme dans nos projets récents « Voyage en immersion : Visite de la flèche de la cathédrale de Strasbourg » (Production Seppia, Holo3 et Inventive Studio) et « Art Stories » avec la découverte du Château de Fontainebleau (Production Seppia, Arte).

La réalité virtuelle peut aussi ouvrir le champ de la fiction-documentaire pour mettre en situation des événements dans un environnement reconstitué (3D) et explorer des nouveaux modes de narration. Le spectateur en choisissant où porter son regard et quelles interactions privilégier devient partie intégrante du récit et acteur engagé de sa visite. »

www.voyage-en-immersion.com

Logo800x265-2. Gildas Dussauze

VRTUOZ

IMG_1832« Pour VRTUOZ la réalité virtuelle n’a pas pour vocation à se substituer à la visite réelle mais doit offrir au public des expériences inédites (visites à l’autre bout du monde, salles non ouvertes au public, muséographie spécifique…). On envisage alors la réalité virtuelle comme une nouvelle perspective sur un univers déjà connu ou bien une vitrine pour attirer de nouveaux visiteurs. Cependant, les expériences de réalité virtuelle ne seront passionnantes à vivre que si on peut les partager. Visiter un musée est et reste, dans la réalité ou dans le monde virtuel, une expérience sociale et interactive. »

PHOTOS: (c) Seppia-Benoit Lichte, Eon Reality, AGP/Arforia, Orange, Allucyne, Art of Corner, Holo3, Iconem, ImmELIX, Opuscope

Date de première publication: 09/06/2016

Clic-separateur EVENEMENT CLIC

Le samedi 11 et dimanche 12 juin 2016, le Musée des Arts et métiers et le Club Innovation & Culture / CLIC France organisent le premier Week end consacré en France aux « patrimoine(s) en immersion ». L’objectif de ce week-end est notamment de tester ces nouvelles formes de médiation auprès des futurs visiteurs des musées et monuments.

Le vendredi 10 juin de 15.00 à 17.30, les professionnels de la culture et du patrimoine seront invités à découvrir en avant-première les démonstrations.

Atelier réservé à 50 personnes membres du CLIC. Inscription obligatoire à ateliers@club-innovation-culture.fr

Clic-separateur(A LIRE SUR LE SITE DU CLIC) (3)

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