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Jessica Fèvres de Bideran « La réalité augmentée au musée, une médiation en expérimentation »

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Temps de lecture : 6 min

Les institutions culturelles font aujourd’hui preuve d’une certaine créativité dans le domaine de la médiation en ayant notamment de plus en plus recours aux technologies de l’information et de la communication. La réalité augmentée en particulier n’est plus réservée aux seuls chercheurs en informatique ou aux pratiques publicitairesdiverses mais envahit l’ensemble des industries culturelles.

€œStories Behind the Paintings €. Expérience de réalité augmentée à  la galerie Sukiennice du Musée National de Cracovie (2011)

La réalité augmentée au musée, le champ des possibles

Déjà  répandue dans le domaine de l’édition, et notamment dans la littérature jeunesse o๠elle bouscule les codes de la narration, cette technique pénètre conséquemment les pratiques patrimoniales et muséographiques.

Si les monuments historiques sont ainsi restitués, ou plus exactement «  enrichis   » de moments historiques arbitrairement fixés et qui peuvent être plus ou moins éloignés du « modèle » ou du plan d’origine, (Cf. notamment «  Réalité augmentée et diorama, évolution et permanence de dispositifs illusionnistes   »), les collections muséographiques se voient quant à  elles «  augmentées   » par l’apport de contenu informatif de type cartel, ou encore immersif de type simulation. Citons par exemples la borne interactive multimédia orientable en réalité augmentée de l’exposition «  Ni vu, ni connu. Paraà®tre, apparaà®tre, disparaà®tre   » permettant au visiteur de sélectionner un masque de la collection en dirigeant le dispositif sur cet objet afin de «  voir inconsciemment son propre visage noyé au milieu d’une foule imprimée en filigrane sur un rideau incurvé situé derrière lui   » ((Sermet, Ch. & Millet, M. (2007).   «  Ni vu, ni connu, une scénographie de camouflages   », La Lettre de l’OCIM (113).

Les masques et la borne interactive Directiv Vision. © Muséum-Département du Rhône/Patrick Ageneau.

La réalité augmentée au musée, l’expérimentation

Le blog de la culture numérique du Ministère de la Culture et de la Communication a récemment publié le témoignage de Shelley Mannion, responsable des programmes d’apprentissage numérique du British Museum, dont la lecture ouvre quelques pistes de réflexion sur les typologies de médiation à  venir (article de cblog.culture.fr). Le British Museum a en effet testé avec le Samsung Digital Discovery Centre  une programmation exploitant la réalité augmentée gr ce à  des supports mobiles.

Deux expériences sont relatées  ; lors de la première, proposée dans le cadre de l’exposition «  Journey to the Afterlife  : The Ancient Egyptian Book of the Dead   », les enfants munis de téléphones partaient à  la recherche de différents indices dispersés dans les salles qui, une fois scannés, leur permettaient de visionner des objets archéologiques en trois dimensions. Ils pouvaient ensuite réunir ces objets afin d’éditer, via le Musée, leur propre Livre des Morts. La seconde expérience, prenant place dans cinq salles de l’exposition permanente, était pour sa part destinée à  des lycéens. Tablettes tactiles en main, ceux-ci observaient à  travers ce support les objets archéologiques exposés dans les vitrines, objets qui avaient étaient au préalable numérisés en trois dimensions. Ils pouvaient alors obtenir, en temps réel et par simple commande tactile, différentes informations contextuelles et historiques.

Utilisation des tablettes tactiles au British Museum. © British Museum / Samsung Digital Discovery Centre.

La programmation étant essentiellement orientée vers les jeunes publics, on comprend aisément que le discours exposant ces expériences fasse largement appel à  des termes appartenant au champ linguistique du ludique. «  Course au trésor   », «  jeu   », « magie », «  enchantement   », «  divertissement   », etc., sont autant de mots qui évoquent l’idée de quête dans un univers proche du fantastique. La médiation propose dès lors une réelle implication corporelle et intellectuelle du jeune visiteur  : il s’agit de collecter des objets, de les rechercher dans les salles et de les acquérir, de se mouvoir sur 360 ° €¦ De se créer, finalement, son cabinet de curiosités personnel et numérique.

La réalité augmentée au musée, entre médiation documentaire et appropriation

S’il est difficile en l’absence de données plus précises, d’analyser finement ces formes complexes de médiation, il est évident que l’observation ou la délectation esthétique des œuvres exposées n’est plus l’unique expérience recherchée dans la visite. Les propositions ludiques sont désormais là  pour apporter un complément d’information tout en construisant une médiation par appropriation. Les documents numériques visualisables sur le support mobile mixent alors les données documentaires archéologiques avec des préoccupations de valorisation et d’animation tout en s’interposant entre le public et l’objet historique €¦ à€ dire vrai, ce système de médiation documentaire qui s’interpose entre l’œuvre et le public se retrouve dans des dispositifs sur lesquels nous disposons de plus de recul, tels les audioguides ou les bornes multimédias. De même, l’enregistrement par la photographie des œuvres que l’on observe et que l’on admire au cours de sa visite constitue bien en soi une forme d’appropriation (La question de la photographie au musée continue par ailleurs à  faire débat. Sur ce sujet, cf. notamment ce billet d’André Gunthert, « La photo au musée ou l’appropriation   »). La réalité augmentée paraà®t cependant hybrider ces modèles en jouant sur ces deux types de médiation  : la médiation documentaire par l’adjonction de données contextuelles (Forme toutefois mimétique des pratiques de présentation et de consultation traditionnelles que sont les cartels et autres panneaux exploités par les musées), et la médiation par manipulation et par appropriation en promettant en quelque sorte de créer son propre parcours et son propre musée (En particulier si le musée offre la possibilité de réunir et de ramener chez soi son catalogue d’objets, tout comme la photographie permet de ramener des «  souvenirs   » de sa visite). Cette forme d’installation s’inscrit dans un changement déjà  ancien du paradigme muséologique o๠le musée expose une interprétation, un point de vue scientifique. La réalité augmentée tente en effet de plonger l’usager au cœur même de ce savoir, de lui faire expérimenter ces connaissances patrimoniales mises en scène. Le musée positionne ainsi le visiteur dans une démarche libre, active et d’auto-apprenant €¦

à€ l’image en fin de compte des pratiques constatées par Sophie Deshaye avec les audioguides de musées qui offrent tout à  la fois une liberté de parcours et une autonomie du visiteur tout en lui proposant d’apprendre à  voir (Cf. Deshayes, Sophie. (2002) : «  Audio-guides et musées   », La lettre de l’OCIM (79), pp. 24-31).

€œA louer ou à  télécharger ! €. Les propositions d’audioguides du Musée du Louvre

Ces expériences s’inscrivent, in fine, dans l’air du temps et sont le fruit de changements tant idéologiques que politiques qui poussent la muséologie vers ce que l’on peut nommer, en référence à  l’entertainment cher à  la culture américaine, le museotainment, c’est-à -dire une mise en scène des collections qui s’inspire des techniques et des scénographies propres aux industries des loisirs comme les parcs d’attraction ou les jeux-vidéo. Ce passage de l’œuvre de l’autre côté de l’écran, par sa numérisation et sa représentation tridimensionnelle, la transforme non plus seulement en témoignage historique ou artistique mais somme toute en compagnon de jeu (L’industrie du jeu n’a-t-elle pas par ailleurs développé depuis une vingtaine d’années le concept d’edutainment, o๠l’informatique est perçue comme une source d’apprentissage ludique  ? Mais il est vrai que ces dispositifs restaient le domaine privilégié de la culture scientifique.

«  Le musée scientifique transforme le modèle éducatif en le combinant avec celui des pratiques de loisirs et des productions médiatiques. L’éducation hors l’école devient affaire de spectacle et de représentations  : edutainment, «  apprendre en s’amusant.   », in Natali, J.-P. (2007)  : «  Le rôle des scientifiques dans les productions muséales   ». Culture & Musées (10), p.41).

Ces deux expériences donne enfin à  voir de nouvelles formes de partenariat entre les institutions culturelles, dont les préoccupations de diffusion du patrimoine archéologique sont tout à  fait légitimes, et les grandes entreprises du secteur de l’informatique qui produisent une nouvelle mémoire dont l’avenir reste toutefois incertain au regard de la logique d’obsolescence qui gouverne les marchés numériques, logique allant à  l’encontre de la politique de conservation et de transmission des musées.

Par  Jessica Fèvres de Bideran, 18/11/2012

Jessica Fèvres de Bideran  est  Docteur en Histoire de l’Art à  l’Institut Ausonius UMR 5607 (Université de Bordeaux 3) et  Chercheur associé au programme Hist3D,  Programme de recherche EnsadLab. Vous pouvez retrouver ses réflexions sur « le patrimoine et sa mise en image » sur le blog l’ ge du virtuel.  

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