Table ronde n°1: « Vidéo, 3D, serious games, réalité augmentée…Nouveaux contenus, nouvelles narrations et nouvelles écritures au service de la communication et de la médiation »
Intervenants
• Roei AMIT : Directeur du numérique et du multimédia, RMN, GP ;
• Sylvain BESSON : Musée Nicéphore Niepce, responsable inventaire et documentation ;
• Claude FARGE : Directeur éditions et transmedia, Universience ;
• Isabelle ROBY : Administratrice, Abbaye de Jumièges, chargée de missions au centre des monuments nationaux auparavant.
Modérateur: Gonzague GAUTHIER, chargé des projets numériques, Centre Pompidou.
G. Gauthier :
« Cette première table ronde sera dédiée aux nouvelles formes d’écriture. L’apparition de ces nouvelles formes est liée aux changements qui apparaissent dans la société. L’hybridation des lieux et des pratiques créée de nouveaux publics. Qu’en est-il alors de ces publics ? Que doit-on faire avec ces publics ? Nous allons avoir des retours d’expériences en termes scientifiques ou en termes de médiation.
Nous allons commencer par Sylvain Besson, attaché de conservation du patrimoine, à Chalon sur Saône, en charge des nouvelles technologies ».
Sylvain Besson, Musée Nicéphore Niepce, attaché de conservation du patrimoine, en charge des nouvelles technologies
« Pour le projet Loc At, nous avons réfléchi à comment utiliser nos images numériques qui étaient au sein de notre stock d’images.
Déjà au sein du musée, nous utilisons des multimédias dans les expositions permanentes et les expositions temporaires.
La ville voulait créer un festival en son sein. Nous avons donc menés une réflexion autour de l’utilisation de l’image numérique. Dans le cadre de ce festival, on a essayé d’inventer un système de médiation en faisant le lien entre les habitants, le musée et l’histoire de la photographie. Cela se déroulait autour de Smartphone. Le projet a eu lieu en 2009-2010 et à ce moment là, le Smartphone était encore peu développé. Des IPods avaient été mis à disposition pour le public. Le parcours regroupait 30 espaces. Lorsque les personnes flashaient un QR code, elles se trouvaient face à un plan avec des localisations. Différents scénarios étaient proposés, soit 85 scénarios dans différents lieux. La majorité des scénarios étaient à caractère patrimonial, ou bien autour d’anecdotes ou de l’histoire de la photo. Chaque image peut être localisée sur un plan. L’élaboration du scénario avait un cahier des charges simple : il fallait entre 15 et 30 images sur lesquelles il était possible de zoomer. Pour chaque image, il n’y avait pas plus de 10 mots.
Ce projet était une réponse à l’appel du Ministère de la culture pour les projets innovants et numériques dans le cadre d’un festival en 2010. En plus de cette application, il y avait un kiosque où l’on projetait des images. Le visiteur n’avait pas la main, il était plutôt contraint. Nous avons eu un retour plutôt étonnant pour cette application : environ 500 personnes ont utilisé les QR codes et se sont connectées sur le site, et 60 personnes ont emprunté les IPods.
Sur les retours, nous avons pu constater deux difficultés. La première était la météo que l’on ne pouvait pas prévoir, et qui a été très mauvaise. Les gens ne sortaient pas pour flasher les images. De plus, on a surestimé la population équipée de Smartphone à Chalon. Sur 50 000 habitants, seuls 2 000 avaient un Smartphone. Parmi ceux qui en possédaient un, l’application ne les a apparemment pas forcément intéressé ».
G. Gauthier :
« Tu as parlé d’implication sur le territoire, mais peu de personnes avaient des Smartphones. Doit-on faire des choses en numérique dans ce cas là ? Est-ce que les visiteurs ont eu peur de cette fracture du numérique, du Smartphone ? Doit-on faire des choses en numérique ou cela entraine-il une fracture entre ceux qui ont les dernières technologies et les autres ? »
S. Besson :
« Le développement numérique du territoire se fait depuis quelques années à Chalon. Il n’y a pas eu de fracture sur ce point. On a constaté que les gens qui avaient utilisé l’application étaient satisfaits. Mais il y avait une fracture en termes générationnels. La Société des Amis du musée n’a pas apprécié l’application et le type de diffusion, tout comme la réinterprétation des histoires ».
Isabelle Roby, Abbaye de Jumièges, Administratrice
« Jumièges est une ruine, la plus belle depuis le XIXème siècle. Nous avons eu une commande au début de l’année 2012 qui était de reconstruire Jumièges. Cette commande était issue du président de Seine Maritime. Jumièges est un site compliqué qui a été fondé au VIIème siècle et dont les constructions s’étendent sur neuf siècles.
Il y a eu une longue durée de construction et une grande complexité. La complexité au niveau de l’architecture faisait qu’il était impossible de créer une visite en 3 dimensions de l’intégralité de Jumièges. On s’est alors tourné vers une abbaye constituée selon certains points à 360°. On a choisi des secteurs. Sur l’application, nous pouvons observer un plan avec des zones en couleurs. En rose, par exemple, nous voyons la principale église du site. Mais on trouve également le cloitre au sud de l’église, et l’église St Pierre. Vers l’est de l’application, on peut voir la zone des jardins. On a pu reconstituer une restitution à 360°. A partir de ces quatre points, on a pu faire une reconstitution en 360 degrés. A l’état actuel, le cloitre est un quadrilatère d’herbes peu parlant. Grâce à l’application, on peut voir une reconstitution. On a respecté l’état dernier qui existait, soit l’esprit renaissance. Une très bonne documentation nous a permis de reconstruire cela.
Pour ce qui est de l’abbatiale, c’est un immense monument au sein du petit village. C’est un édifice roman. On a alors reconstitué la nef. On voit aussi le chœur qui avait été totalement détruit.
Au commencement, nous n’avions pas une idée précise de ce que nous allions avoir faire. Il y avait une question budgétaire importante et un délai très court (6mois). Nous avions observé ce qu’avait fait Cluny, mais nous n’avions pas le même budget. Nous étions en totale cécité par rapport aux possibilités de résultats. Ce que je retiens, c’est que l’on a travaillé en osmose avec les deux prestataires : Arts graphiques et Patrimoine, et GMT éditions. GMT éditions a réalisé l’application selon les indications du conseil scientifique constitué. C’est important d’avoir travaillé ensemble pour apporter les désirs, les expériences, les appréciations sur les apports des uns et des autres, et en sens inverse, les appréciations des prestataires sur les documents transmis.
On a fabriqué cela ensemble en 6 mois. La feuille de route n’était pas très précise dès le début, on avançait au fur et à mesure. La commande était de faire un outil de médiation valable pour tous, il fallait quelque chose qui ne soit pas réservé aux spécialistes. Nous n’avions pas l’expérience de ce genre d’outil. La sortie de cet objet ne correspond pas à une étape ou à la fin d’une grande étape de recherche scientifique. Ce qui peut sembler étrange c’est qu’il n’y a pas d’équipe de recherche à Jumièges, mais des chercheurs individuels qui font des recherches ponctuelles sur certaines époques. Il fallait faire le point de la sur la recherche et on voulait que tout soit validé scientifiquement par la masse de documents. Tout ce dont nous n’étions pas sûr, nous ne nous sommes pas attardé dessus. On est absolument sûr de ce qu’on l’on montre ».
Article sur le site du Clic France
Claude Farge, Universcience, directeur éditions et transmédia
« Je vais parler de ce qui a marché, de ce qui n’a pas marché et de ce que l’on espère qui va marcher.
Ce qui a marché : « machine à rêver ». C’est une application IPad gratuite créée dans le cadre de l’exposition Léonard de Vinci. Elle était distribuée sans communication. Il y avait déjà de nombreux dispositifs numériques au sein de l’exposition. Des artistes dans le domaine de la musique et du design ont remporté l’appel d’offre. Les débuts ont été assez timides, mais cette application a été un succès sur l’Apple Store avec plus de 10 000 téléchargements.
Ce qui n’a pas marché : Contre toute attente, l’application qui était un jeu d’enfant n’a pas marché, pour des raisons budgétaires. Les applications sont assez fermées. On ne peut pas facilement les retoucher une fois qu’elles sont éditées. L’application n’a pas réussi à se démarquer sur l’Apple Store. Elle avait été créée avec Casterman. Nous n’avons pas bénéficié du réseau que peut avoir un éditeur numérique sur l’Apple Store.
Ce que nous espérons : Pour la prochaine exposition sur les jeux vidéo, nous souhaitons concevoir une plateforme dans laquelle les contenus pourront être sans cesse rajoutés. De plus, nous croyons beaucoup à l’application mobile pour le Palais de la Découverte et la Cité des Sciences. Nous pensons qu’il faut expérimenter, mais cela ne peut se faire qu’avec des partenariats. Nous envisageons des partenariats avec d’autres institutions comme la notre afin de partager nos expériences. Cela suppose de construire ensemble et de réduire les coûts budgétaires. Il y a une nécessité de mutualisation entre les musées. L’application mobile se veut en partenariat avec des PME et PMI françaises. C’est un échange de bon procédé : ils peuvent tester des dispositifs in situ, cela leur donne l’occasion de construire un projet qu’ils vont pouvoir rendre. De plus, cela permet de promouvoir l’innovation en France ».
Article sur le site du Clic France
G. Gauthier :
« Quelles sont les méthodes d’évaluations ? Les nouvelles écritures concernent-elles l’accessibilité des personnes handicapées ? »
C. Farge :
« L’application est testée en interne, en focus groupe avec des visiteurs. On met en scène le test à travers une médiation. Cela permet de redonner l’esprit innovant et entreprenant de la Cité des Sciences. Pour l’immédiat, il y a tout un plan du projet dédié à l’expérimentation.»
G. Gauthier :
« Comment prenez-vous en compte les publics handicapés ?»
C. Farge :
« Dans le milieu du jeu vidéo d’où je viens, on ne se pose pas trop la question des personnes handicapées car c’est un public minoritaire. Aujourd’hui, je me rends compte que l’accessibilité, c’est aussi concevoir des dispositifs».
Roei Amit, RMN GP, directeur du numérique et du multimédia
« Nous nous interrogeons sur les contenus. Aujourd’hui, le contenu doit être inscrit dans un champ de relation avec d’autres contenus et avec le public. Cette notion même de contenu-relation fait partie du cœur de notre réflexion.
Dans le cadre de l’exposition Bohèmes au Grand Palais, nous avons voulu produire une visite immersive en utilisant les technologies de 360° et d’incrustation de vidéos. Les vidéos présentent un conférencier qui apporte des informations sur l’exposition. Il s’agit d’une sorte de Google Art Project avec un parcours personnalisé au sein de l’exposition. Ce projet est accessible sur PC et sur l’Apple Store par le biais d’une application. On peut se balader dans l’exposition et retrouver la conférencière. C’est un choix éditorial qui suit un parcours particulier, il n’y a pas toute l’exposition. Quelques chiffres : plus de 30 000 visiteurs ont utilisé la version web, et l’application a été téléchargée plus de 10 000 fois sur l’Apple Store.
Le deuxième projet est un album enrichi pour l’exposition Hopper. Il s’agit d’une expérience vue et écrite par Didier Ottinger, le commissaire de l’exposition. Avec cette application, on a voulu s’affranchir de la linéarité d’un livre et donner une autre façon de découvrir l’exposition vers un parcours rhizomique. On entre dans l’application à partir de neuf tableaux majeurs. Il y a plusieurs niveaux de lecture. On peut trouver une œuvre, on peut également trouver ce qui a inspiré Hopper pour cette œuvre, ainsi que les inspirations de cette œuvre dans la culture populaire. Il y a une véritable manière de découvrir le contenu. Il y a plus de 300 images et vidéos incluses dans l’application. Pour visualiser ce parcours, on a introduit une sorte de carte qui permet de voir ce que l’on a vu et ce que l’on peut voir d’autre. La réalisation a été possible grâce à un partenariat avec le CNL (Centre National du Livre) et l’entreprise SmartApps. Le succès de l’exposition a bénéficié à la visibilité de l’application. Dix jours après son lancement, l’application était 1ère au classement de l’Apple Store, toutes catégories confondues. Pour une application culturelle, c’est très important. Il y a eu 500 téléchargements par jour pour les applications IPads. Actuellement, il y a plus de 15 000 applications vendues. Mais cela reste encore loin des coûts de production car l’application coute 3,45€ et la fabrication était de 100 000€.
Au mois d’avril, on lance une édition participative sur l’exposition cinétique. Il s’agit d’un parcours au sein de l’exposition avec des textes écrits par le commissaire de l’exposition. Chaque œuvre permettra d’agréger en temps réel, les photos, les vidéos et les commentaires du public. Cela est lié à la qualité même des œuvres qui sont monumentales et qui utilisent les nouvelles technologies. A coté de chaque œuvre, il y aura les points de vue subjectifs ».
Article sur le site du Clic France
G. Gauthier :
« Ces logiques d’application semblent vous contraindre à une logique d’écriture cinématographique ? »
R. Amit :
« Cela nous oblige à réfléchir à la manière dont on écrit les contenus. La télévision n’est pas un modèle car c’est un média linéaire. Le multimédia et l’interface tactile nous obligent à réinventer l’articulation des différents médias et le parcours des visiteurs. Un parcours se fait toujours dans les temps : un temps de consultation, de lecture, de visite. Par contre, on articule différents types de médias avec différents types de positions de l’utilisateur ».
Parcours ou liberté ?
G. Gauthier :
« Ma question s’adresse plus particulièrement à Sylvain Besson et Isabelle Roby. En préparant la table ronde, vous m’aviez dit que vous essayez d’éviter les effets de parcours. Le public est-il demandeur d’une plus grande liberté ? »
I. Roby :
« L’absence de circuit et de parcours obligé est une règle à Jumièges. Ce n’est pas un lieu affecté à une activité, c’est une œuvre d’art. Forcément, ce caractère s’oppose à la notion de circuit. On voudrait préserver la liberté du visiteur. C’est un luxe que l’on peut se permettre car il n’y a pas une masse de visiteurs critiques (70 000 visiteurs par an). C’est un vrai souci car la liberté de se promener fait partie du bonheur de la visite. Une grande partie des visiteurs viennent pour cela ».
S. Besson :
« Dans notre cas, c’était une vraie volonté de ne pas faire une animation patrimoniale. Nous voulions raconter autre chose, en décalé. Il y a déjà un service patrimonial, et la ville est label « Ville d’Art et d’Histoire ». Les gens qui ont écrit les histoires sont des Chalonnais de longue date. C’était une véritable volonté du directeur du musée. En plus, notre stock ne permettait pas non plus d’avoir un parcours ».
G. Gauthier :
« Quel est l’impact sur les équipes et comment accompagne-t-on le changement ? Quelles sont les méthodes ? Comment est-ce que l’on accompagne le changement dans les équipes d’écriture ? »
R. Amit :
« Les équipes multimédia sont depuis toujours d’une grande agilité et continuent de l’être. On ne se pose pas ce type de question. L’équipe fait partie de ces changements. On s’inspire mutuellement avec les partenaires et prestataires. Il y a suffisamment de force créatrice ».
C. Farge :
« Le but est de réunir des gens d’univers différents et de créer une synergie pour que chacun communique ensemble : multimédia, médiation, livre. Le but est de mettre en place l’organisation, qui permet de comprendre que chaque travail est interdépendant. C’est sur l’approche économique que l’on a plus de mal à convaincre. Il faut voir comment monétiser ce système ».
Ecriture et participation
G. Gauthier :
« Y a-t-il une volonté d’introduire des écritures collaboratives que les gens pourraient partager pour enrichir le commentaire ? »
I. Roby :
« Ce n’est pas prévu pour le moment car c’est un discours scientifique à la portée de tous. Les zones interactives n’ont pas été envisagées. Pour ce monument là, ce n’est pas notre but ».
Question du public :
« Avec l’aspect participatif, on peut twitter, commenter sur Facebook. Est-ce qu’il y a des tentatives pour faire des écritures participatives en amont ? Ou plutôt dans la réactivité ? »
S. Besson :
« Il est vrai qu’il n’y a pas d’écriture participative pour le moment. On a beaucoup de connexions sur notre site ou sur notre page Facebook, mais les questions viennent plus en fonction de l’actualité ».
R. Amit :
« La participation est une sorte de pyramide. Tout le monde ne participera pas de la même façon. Il y a relativement peu d’actions participatives qui s’inscrivent dans la longue durée. C’est l’animation des réseaux sociaux qui va donner ce type de relation ».
G. Gauthier :
« Les équipes de médiation sont demandeuses à ce que le contenu vienne du public ? »
C. Fargue :
« La co-création valide le fait que la médiation est une réussite. Elles sont donc assez désireuses. Les hypothèses sont alors validées ».
Tracking et évaluation
Question du public :
« Est-ce que vous avez des retours sur les personnes qui téléchargent les applications ? Quel type de visiteur est-ce ? »
R. Amit :
« On est encore en cours d’analyse des données. On sait que les gens qui téléchargent l’application enrichissent le contenu avant ou après la visite. On sait que 15% des téléchargements viennent de l’étranger : ils n’ont peut être pas vu l’exposition. Il est difficile d’avoir accès à des statistiques concrètes car Apple bloque tout. Il faut faire des études marketing ».
G. Gauthier :
« Utilisez-vous ces dispositifs numériques pour faire du tracking ? »
R. Amit :
« Aujourd’hui, chaque institution qui entretient des dispositions numériques à besoin d’analyser son public. Sur le web, on peut avoir accès à des informations ».
I. Roby :
« Cette application est encore jeune puisqu’elle date de fin 2012. C’est tout neuf, on ne s’est pas encore projeté dans la continuité de cette affaire. On n’a même pas fait une saison avec. On attend d’avoir un peu plus de recul. Le coté scientifique et le coté public sont liés. Cela ne doit pas faire oublier qu’il faut visiter Jumièges en elle-même aussi ».
S. Besson :
« On travaille beaucoup avec on-situ depuis 10 ans. On-situ teste la majorité des dispositifs chez nous. De plus, nous avons le personnel de médiation et le personnel de surveillance qui expliquent au visiteur les applications. On a alors un retour. Les visiteurs discutent sur place donc il y a une évaluation des dispositifs ».
C. Fargue :
« Nous avons une équipe spéciale pour cela ».
Question du public :
« Dans le cadre de l’application développée pour l’exposition Hopper, comment positionner le dispositif par rapport au catalogue de l’exposition ? Est-il dans la continuité ? »
R. Amit :
« L’application est vue et construite dans un dispositif de médiation qui accompagne l’exposition. Le catalogue n’a pas le même type d’usage et de public, car il contient beaucoup de pages et qu’il est cher. C’est un souvenir, un ancrage physique de l’exposition. Pour l’application, le contenu prime sur l’emballage et donc l’interface est importante. Didier Ottinger a écrit le catalogue. De plus, une brochure plus réduite a été tiré à partir des contenus crées pour l’application, puis pour l’album. L’application a sa place comme complément du catalogue. C’est une autre offre éditoriale. L’expérience de l’IPads est un rapport très intime avec soi, donc on ne va pas aller chercher un catalogue à côté, en même temps je veux dire ».
G. Gauthier :
« Il n’y a pas de logique transmedia pour le lecteur ? »
R. Amit :
« On constate que l’expérience de découverte du contenu est intime et personnel. On ne va pas aller chercher un livre à coté. Avec l’IPads, on ne consulte pas un livre en même temps ».
C. Fargue :
« L’application jeunesse qui n’a pas fonctionné propose le même contenu qu’un livre, qui lui se vend très bien. On est peut être justement trop proche dans l’écriture ».
Retranscription rédigée par Pauline Morcel et Laurène Mary (Groupe EAC)
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