Synthèse de la table ronde 2 : « tablettes, tables multitouches, lunettes immersives… de l’expérimentation au déploiement » par Elodie jarrier, doctorante en sciences de gestion, Université de Bourgogne

Vendredi 1er février 2013, se sont tenues à la Cité des Sciences et de l’Industrie à Paris les rencontres nationales Culture et Innovation(s) qui ont réuni, pour cette 4ème édition pas moins de 331 participants. Je remercie Pierre-Yves Lochon, créateur et coordinateur du CLIC France, pour avoir permis à la doctorante que je suis d’assister à cette riche journée.

Les questions de mobilité, communauté et virtualité ont été débattues au cours de cet événement rythmé par trois tables rondes. La seconde, intitulée « tablettes, tables multitouches, lunettes immersives… de l’expérimentation au déploiement » a particulièrement retenu mon attention, de par la convergence entre sa thématique et mon travail doctoral qui porte sur l’impact des outils interactifs de médiation sur l’expérience de visite des publics des musées.

L’objet de cette contribution est de vous faire part d’éléments de synthèse des différents échanges tout en apportant mon point de vue. L’auteure sollicite votre indulgence car elle ne porte pas un regard expert en histoire de l’art, muséologie ou interfaces homme-machine mais, en revanche, partage avec vous le souci de comprendre, d’une part comment les outils interactifs de médiation (vidéo, 3D, serious games, applications pour smartphone, tablettes, tables multitouches, etc.) peuvent contribuer à attirer de nouveaux publics vers ces institutions, et d’autre part quels sont les facteurs clés de succès des nombreuses initiatives dans ce domaine.

La table ronde 2 : « tablettes, tables multitouches, lunettes immersives… de l’expérimentation au déploiement », animée et modérée par Christophe Courtin (responsable secteur nouvelles technologies, Musée d’histoire de Nantes) a successivement donné la parole à David Martin (directeur, Abbaye de Fontevraud), Philippe Rivière (responsable des services d’information, Cité de l’Architecture) et Johan Langot (directeur de Science animation Midi Pyrénées, membre du consortium InMediats et vice-président de l’Amcsti).

L’abbaye de Fontevraud présente le déploiement d’une visite ludo-éducative sur tablette

Ce déploiement s’inscrit pleinement dans la première tendance (développement d’applications mobiles à destination du jeune public et des familles) parmi les huit identifiées par Pierre-Yves Lochon et Clélia Dehon dans le cahier des tendances 2012 présenté ce même jour.  

David Martin (directeur, Abbaye de Fontevraud) nous propose deux petits films au cours desquels le projet de médiation sur tablette tactile à destination du public familial ou scolaire de l’Abbaye de Fontevraud est présenté. Au cœur de ce projet, une proposition faite aux visiteurs : partir à la chasse aux « bozzons », personnages imaginaires et invisibles à l’œil nu, aux tempéraments parfois farceurs, dissimulés au sein de l’abbaye. Pour suivre leur piste, il suffit de se saisir de la tablette et de faire correspondre le dessin sur écran avec la vue réelle.

Le jeu répond à la fois à des motivations extrinsèques (éduquer son regard, vivre un moment de convivialité et de partage en famille, rentrer dans la peau d’un personnage) et intrinsèques (le jeu peut également être une fin en soi, servir de « teasing » pour reprendre les termes de Gentès et alii (2009), c’est-à dire permettre une découverte capable de susciter l’envie de revenir effectuer une visite plus classique par la suite).  Les discours des familles interrogées sont révélateurs de ces motivations et d’une large palette de bénéfices retirés de cette visite ludo-éducative (un regard nouveau à la fois analytique et holiste porté sur le bâtiment, son architecture et son histoire, des moments de rire, des enfants valorisés dans leur rôle de prescripteurs et des parents satisfaits de se laisser mener par leur progéniture).

Ces résultats encourageants rejoignent ceux issus d’évaluations faites dans d’autres institutions muséales. Nous pouvons rappeler trois initiatives présentant certaines convergences : l’expérimentation par le Centre Erasme d’une visite avec iPad et museotouch « le Musée des Confluences de Lyon dévoile ses réserves » (Gagnebien et alii, 2011), le projet PLUG « Play Ubiquitous Game and Play More » au Musée des arts et métiers à Paris (Gentès et alii, 2008) ou encore le projet GAMME au Musée des beaux-arts de Rennes (Bationo, 2011 ; Jarrier 2012).

Les facteurs clés de succès communs à ces expérimentations ou déploiements me semblent reposer sur trois axes :

-          Jouer à « Vis ma vie de … »

Le jeu constitue une clé d’entrée vers une immersion du visiteur dans la peau d’un personnage réel ou fictif. Cette immersion ludique permet d’impliquer davantage le visiteur dans sa visite, que ce soit en lui faisant vivre activement la vie d’une moniale (Abbaye de Fontevraud), d’un complice d’un journaliste investiguant les métiers des gens de musée (Musée des confluences), d’un joueur-collectionneur (Musée des arts et métiers), de Monsieur Aliviou, conservateur (Musée des beaux-arts de Rennes), ou encore d’un passager à bord d’un paquebot au destin tragique lors de l’exposition « Trésors du Titanic » à la Cité des Sciences et de l’Industrie en 2003). Le jeu devient un soutien à une contextualisation et une mémorisation facilitées voire inconscientes des expôts et rythmées par des quizz ou des indices multimédia invitant à une plus grande mobilité.

-         Jouer sérieusement ?

David Martin semble privilégier l’expression « non serious game ». L’expression « apprendre en s’amusant » a été maintes fois répétée au cours de cette journée. Ce qui me semble encourageant, c’est qu’en jouant sur l’ajout de la négation devant le terme « serious game », David Martin répond en quelque sorte au souhait exprimé par Dierking et alii (2004) de voir s’étendre le sens du mot « apprentissage » en contexte muséal.  Il s’agit d’opérer un renversement de la posture classique de l’apprenant (calquée non plus sur le modèle de l’Ecole mais plutôt sur la vie quotidienne où l’enfant occupe plus fréquemment une posture de prescripteur) et de dépasser la volonté de donner à connaître des faits ou concepts pour inscrire véritablement le musée comme une ressource, comme un compagnon d’un apprentissage non linéaire tout au long de notre vie. Les apprentissages que l’on retire d’une visite muséale ou patrimoniale doivent non seulement développer nos capacités de raisonnement durant l’expérience de visite mais aussi dans toutes les sphères de la vie quotidienne, faisant de ces lieux des « mental gymnasiums » (Duke, 2010).  La « leçon » que l’on retire de la visite de ces lieux  englobe bien plus que le cognitif. Elle intègre également une part introspective, ludique, corporelle, émotionnelle, sociale (on apprend parfois autant sur nos proches en visitant un musée que sur l’objet culturel). Ni les commentaires des parents ni ceux des enfants ayant visité l’Abbaye de Fontevraud n’évoquent de fatigue muséale (Bitgood, 2009), les parents semblant globalement satisfaits de cette inversion des rôles plus reposante pour eux. Ceci ne signifie pas que toute visite de type « chasse au trésor » génère des discours aussi positifs. Certains parents, fatigués des allers-retours qu’ils sont invités à effectuer par le scénario de visite proposé, peuvent parfois communiquer sous la forme de double contrainte : inciter l’enfant à expérimenter par lui-même, tout en le félicitant pour parfois accélérer le rythme afin de le rendre plus conforme à leurs habitudes (Gagnebien et alii, 2011).

-          Jouer collectif ?

Lors d’une précédente recherche (Jarrier, 2012), je me suis intéressée aux représentations mentales des publics quant à la présence et l’utilisation d’un large panel d’outils interactifs de médiation (audioguides, bornes interactives, applications pour smartphone ou tablette, table multitouch, réalité augmentée, etc.). Pour cela, j’avais soumis aux répondants des visuels projectifs (par triades) présentant chaque outil avant de leur demander de préciser en quoi deux de ces outils présentaient un point commun et divergeaient du troisième dans la manière d’aborder la visite et de se comporter durant celle-ci. Il en résultait que les tablettes tactiles avaient quasiment unanimement la préférence du visiteur face au smartphone. Outre le plus grand confort de lecture, l’argument premier était le fait de pouvoir partager l’outil à plusieurs. Mais qui sont ces autres avec qui l’on partage notre visite ? David Martin souligne, à juste titre me semble-t-il, que derrière un discours très collaboratif et participatif, la plupart des dispositifs restent individualisés. La problématique soulevée par l’Abbaye de Fontevraud s’est centrée sur la manière de « produire du partage, de l’instant présent ».  Elle me semble remarquable sur ce point car, au-delà de proposer une visite sur tablette partagée entre parents et enfants (mode solo), l’institution propose également un mode classe. Cette modalité permet à des groupes de trente enfants de réaliser un parcours ludique et chronométré à travers le bâtiment. Si l’aspect chronométré peut être perçu comme un frein à l’interactivité, il présente néanmoins l’avantage pragmatique d’optimiser la circulation des flux des publics scolaires. Certes, l’initiative concerne la visite in situ mais nul doute que ce type de visite se prolonge après l’expérience, à travers des échanges entre les enfants et entre ces derniers et leur encadrant. Si l’on n’atteint pas encore une dimension aussi collaborative que l’expérience de visite interactive à distance par les publics scolaires du Château de « Versailles en direct » ou du Musée Rollin lors de l’exposition « Bologne et le Pontifical d’Autun », il me semble que l’intégration de cette modalité de visite dans la conception des parcours proposés sur tablette constitue une piste à explorer davantage.

La Cité de l’Architecture présente l’expérimentation et le déploiement de l’application dédiée à l’exposition « Circuler »

L’application développée pour l’exposition « Circuler » est le fruit d’un partenariat avec Orange (développement de l’application) et Samsung (mise à disposition des Galaxy S2).

Trois éléments de la présentation de Philippe Rivière (responsable des services d’information, Cité de l’Architecture) ont particulièrement retenu mon attention :

-          Les aspects pragmatiques du déploiement

Les présentations de l’Abbaye de Fontevraud et de la Cité de l’Architecture convergent sur un point : la désacralisation. Les deux intervenants tentent, chacun à leur manière, de désacraliser la visite mais également l’outil technologique (smartphone ou tablette), la première pouvant impressionner les publics novices ou occasionnels de ces institutions et le second les publics moins technophiles. Si l’Abbaye de Fontevraud ruse en protégeant la tablette par un carton coloré qui peut contribuer à réduire l’anxiété informatique et à séduire la cible jeune public, la Cité de l’Architecture a également réfléchi à ces aspects, en soignant la conception et le design de la coque du smartphone et au meuble dédié à leur stockage.

-          Le rôle du personnel d’accueil ou de l’équipe de médiation

Philippe Rivière rappelle ensuite combien il est important d’initier non seulement les publics au maniement du modèle de smartphone proposé et au principe de la NFC (Near Field Communication) mais également le personnel lui-même sur ces deux aspects. Il est connu que le principal frein à l’adoption d’une technologie demeure l’essai et la Cité de l’Architecture l’a bien compris en organisant des démonstrations de l’application et du NFC auprès de ses publics (à qui un flyer en forme de smartphone était distribué en caisse comprenant unQR code pour télécharger l’application ainsi que des explications sur la technologie NFC au verso) et de ses personnels. La réalité augmentée, qui n’est pas abordée ici, n’est pas sans posé les mêmes soucis d’appropriation tant par les publics (souvent âgés ou peu technophiles) que par les personnels (Jarrier, 2012). Dans le cas de ce déploiement le terme NFC a suscité débat entre experts des technologies RFID, Qr codes et NFC. Qu’apporte le NFC par rapports aux flash codes ? Un avantage serait de dispenser le visiteur de recourir au Wifi de la cité tandis que deux limites rappelées par l’assistance est que le NFC n’est vraisemblablement pas dans les cartons de la marque à la pomme et que le public est encore moins familier envers cette technologie qu’il ne l’est envers les flash codes. Ce dernier inconvénient a néanmoins brillamment été contourné par la pédagogie dont a fait preuve la Cité de l’Architecture envers ses publics et son personnel, comme mentionné précédemment. Rappelons simplement le principe de base du NFC : il suffit d’approcher un terminal NFC d’une pastille afin de recevoir automatiquement un contenu (notice sur l’œuvre, aide à la (geo)localisation, parcours, etc.) sur le smartphone. Concernant la question de la geolocalisation, Philippe Rivière explique que bien qu’on ne puisse en parler ici stricto sensu, l’avantage est de proposer au visiteur un repérage dans le bâtiment et ses différents niveaux. Sur ces questions de géolocalisation, l’auteure vous invite à lire les retours d’usages effectués notamment par le LEDEN (Programme de Recherche et de création numérique) et le point de vue d’Audrey Defretin quant à cette fonctionnalité proposée par la Nintendo 3DS au Louvre et par l’audioguide de la Gaîté Lyrique. Pour en revenir à l’application « Circuler », les résultats de ce déploiement sont honorables puisqu’il a donné lieu à 1623 téléchargement sur IOS, 698 sur Android, avec une moyenne quotidienne de 55 prêts. En outre, la cité de l’Architecture réfléchit actuellement à la migration et réactualisation des contenus du visioguide vers le NFC, ce qui pose toujours la délicate question de la rédaction des contenus et peut susciter certaines crispations. Par ailleurs, en termes d’accessibilité, compte tenu du taux d’équipement relativement faible des smartphones NFC, la Cité de l’Architecture propose les Samsung Galaxy S2 en location et envisage d’agrandir son parc.

-          Les nouvelles opportunités de collecte de retours d’information (livre d’or intégré dans l’application)

La Cité de l’Architecture a bien sûr pris en compte les remontées d’information en consultant son personnel d’accueil et ses guides conférenciers (avant et après la visite), mais a aussi pu obtenir des commentaires (globalement positifs) déposés par les visiteurs dans la fonction livre d’or, comprise dans l’application (une pratique que Clélia Dehon préconisait dans son mémoire de recherche en 2011).


Comment les centres de sciences et de techniques peuvent-ils toucher et attirer le jeune public ?  Les pistes de réflexion de Johan Langot (directeur de Science animation Midi Pyrénées, membre du consortium InMediats et vice-président de l’Amcsti)

Dans son intervention, Johan Langot revient sur la manière dont cette expérience professionnelle a nourri 3 axes principaux de réflexion.

-          L’approche Living Labs

Johan Langot définit le Living Lab comme une structure non figée permettant de tester des dispositifs avec les publics, en les rendant partie prenante à la réflexion, le but étant de faire progresser les outils grâce à leur retour et d’inscrire le public comme acteur de la démarche d’acquisition de la d’une connaissance co-créée. Il fait ainsi écho à la représentation du lieu muséal comme « musée Légo » dont le terme revient à Samuel Bausson (webmaster du Museum de Toulouse). Voilà quatre années que le Living Lab expérimente et réfléchit notamment sur la question de l’écriture et de la narration. Les projets ont d’ores et déjà pu porter notamment sur un laboratoire virtuel sur tablette dans le cadre d’une exposition sur la chimie ou la réalité augmentée dans le cadre d’Aéroscopia (outil permettant de comprendre l’assemblage d’un avion). Mentionnons également le travail réalisé par Audrey Bardon dans le cadre de l’exposition « Innovez » au salon Midinnov’ le 31 janvier dernier. L’initiative est intéressante de par l’appel lancé sur Twitter proposant aux membres de la communauté de donner leur propre définition du mot « innover ». Cette démarche s’inscrit pleinement dans la troisième tendance du cahier des tendances 2012 proposé par Pierre-Yves Lochon et Clélia Dehon qui consiste à co-créer des contenus avec le visiteur.

-          L’approche Fab Labs

Johan Langot présente ensuite un deuxième axe de réflexion autour des apports des Fab Labs dont l’une des préoccupations centrales et de « scénographier les usages numériques et les rendre moins visibles, effacer le numérique dans le rapport aux publics ». L’intervenant souligne que l’Autriche fait figure de pays pionnier dans cette approche en ayant dans certains musées un Fab Lab intégré.

-          Le Média Mobile

Enfin Johan Langot nous dit quelques mots sur le Média Mobile, initiative axée sur une volonté de co-construction d’un projet scientifique et numérique avec les communautés d’agglomération et les Fab Labs environnants. Un dispositif de médiation central de ce projet est un camion d’une soixantaine de m² qui vient donner un ancrage physique et itinérant à ce réseau d’acteurs scientifiques de la région allant à la rencontre des publics « distants », tant des centres de sciences et de techniques que du numérique.

En clôture de cette table ronde, des questions relatives à plusieurs points ont été soulevées concernant la politique de médiation et de narration transmédia, la place des tables multitouches au musée (collections permanentes ou exposition temporaire, la dernière option ayant été pour l’instant retenue par la Cité de l’Architecture), la gestion des droits de propriété intellectuelle (et la nécessité de s’entourer de juristes pour aiguiller les institutions dans ce champ flou et mouvant) et l’exploitation relatives aux données de tracking des publics. Cette dernière pratique soulève des questions éthiques et pratiques (lourdeur de l’analyse, son opérationnalisation a posteriori pour personnaliser les parcours de visite…). Autant de questions aux éléments de réponse partiels qui figureront peut-être à nouveau à l’ordre du jour des prochaines rencontres nationales Culture et Innovation(s).

L’auteure

Elodie Jarrier

Doctorante en sciences de gestion, Université de Bourgogne

Linkedin

Page scoopit! 

Références

Webographie

http://www.club-innovation-culture.fr/rnci-2013-programme/

http://www.club-innovation-culture.fr/4emes-rencontres-nationales-culture-innovations-merci-aux-330-participants/

http://www.club-innovation-culture.fr/cahier-de-tendances-culture-et-numerique-en-2012/

http://www.culturemobile.net/cultures-numerique/grand-versailles-numerique

http://www.club-innovation-culture.fr/le-musee-rolin-et-orange-experimentent-une-visite-dexposition-par-visiophonie/

http://anr-gamme.gforge.inria.fr/GAMME_Cantine-06-2011_Tillon.pdf

http://consommationdigitale.com/2012/11/22/limpact-de-linteractivite-des-outils-de-mediation-in-situ-sur-lexperience-globale-de-visite-le-cas-des-musees-des-beaux-arts/

http://www.knowtex.com/nav/l-expo-innovez-en-images_39179

http://fr.scribd.com/doc/62562855/Le-telephone-portable-nouvel-outil-de-mediation-culturelle-dans-les-institutions-museales-francaises

Bibliographie

Bitgood, S. 2009. “When Is ‘Museum Fatigue’ Not Fatigue?” Curator, Vol. 52, no 2, p. 193–202.

Dierking, L.D., J.H. Falk, C. Scott, L. Rennie, M.C. Jones (2004) – “Interactives and Visitor Learning”, Curator, Volume 47, no 2, p. 171–198.

Duke, L. 2010. “The Museum Visit: It’s an Experience, Not a Lesson”, Curator, Volume 53, no 3, p. 271–279.

Gagnebien, A., C., Jauniau, I. Valoti et G. Vidal. 2011. “Analyse des usages de l’iPad et de la muséotouch : le Musée des Confluences dévoile ses réserves.” In Rapport d’étude pour le Musée des Confluences, service développement et stratégie, N. Candito, ed. (p. 1–78). Paris: Université de Paris.

Gentès, A., Jutant, C., A. Guyot. 2009. “Visiteur ou joueur? Les multiples facettes de la technologie RFID.” La Lettre de l’OCIM, no 125, Septembre-Octobre, p. 12–20.

Jarrier, E. 2012. “L’impact de l’interactivité des outils de médiation in situ sur l’expérience globale de visite : le cas des musées des beaux-arts”, 1ère journée de recherché sur la consommation digitale, 29 novembre 2012, ELMV Leonard de Vinci, Paris.