Après une préfiguration, la Cité des sciences et de l’industrie ouvre son espace permanent jeu vidéo e-LAB

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Temps de lecture : 7 min

Le 19 février 2019, la Cité des sciences et de l’industrie ouvre l’e-LAB – espace  jeu vidéo, avec une première thématique annuelle « e-LAB #1 €“ Générations  interactives », qui traite de l’interactivité comme caractéristique du jeu vidéo.  Original, novateur et accessible dès l’ ge de 7 ans, ce nouvel espace permanent prolonge une première préfiguration ouverte en 2017   et  propose aux visiteurs de vivre des expériences inédites et de décrypter le  phénomène des jeux vidéo.

Conçu comme une passerelle entre le public   €“ des simples curieux aux joueurs €“, les scientifiques et les professionnels,  les 700 m2 de l’e-LAB s’organisent autour d’une muséographie innovante et d’une offre  de médiation évolutive, comprenant un « Laboratoire » et une programmation  d’événements.

Permettant d’aborder le jeu vidéo dans toutes ses dimensions   €“ le plaisir, l’éducation, la création, l’industrie €¦ mais aussi l’addiction, la violence  ou la place des femmes par exemple €“, les contenus présentés sont en prise  avec l’évolution du secteur : sans se contenter de son histoire ou de son actualité,  l’e-LAB explore ainsi les différents traits de ce nouveau média culturel.

Trailer vidéo:

« à€ l’écoute de l’évolution des pratiques culturelles, la Cité des sciences et de  l’industrie ouvre ses portes au jeu vidéo. Après une préfiguration réussie, nous  sommes fiers d’inaugurer l’e-LAB, espace permanent consacré au jeu vidéo, dont  le développement récent suscite autant d’enthousiasme que de questionnements.  Un phénomène dont l’e-LAB propose une lecture transversale, jetant une passerelle inédite entre le public, la recherche et l’industrie. Plus qu’une exposition,  l’e-LAB offre une exploration unique du jeu vidéo, territoire de plaisir, de création  et d’invention technique du xxi siècle » s’enthousiasme  Bruno Maquart, président d’Universcience.

700 m ² dédiés aux jeux vidéos

En quelques années, une véritable industrie culturelle et créative s’est construite  autour du jeu vidéo, popularisant rapidement une activité imaginée autour des  années 1950, au sein des universités et laboratoires de recherche en informatique.

Les coulisses et fondements de ce secteur demeurent pourtant mal connus.

S’appuyant sur son expertise en muséographie interactive, la Cité des sciences et  de l’industrie a défini trois axes éditoriaux, dont les contenus seront renouvelés  chaque année :

€¢ l’axe technologique, qui présente les évolutions associées à  ce secteur, à  travers  l’histoire du jeu vidéo ;

€¢ l’axe professionnel, qui lève le voile sur les formations, spécialisations et métiers  émergents ;

€¢ l’axe sociétal, qui analyse ce nouveau média d’un point de vue sociologique ou  économique.

L’e-LAB entend ainsi explorer toutes les facettes de ce nouveau média, pour en  interroger l’essence même.

En donnant la parole à  des joueurs, à  des chercheurs,  à  des créateurs et à  des industriels, il propose une exploration complète et inédite  de cette activité.

Pour mieux accompagner les joueurs et leur entourage dans la pratique de ce  nouveau média, l’e-LAB apporte des clés de compréhension spécifiques et variées :   « Pourquoi le jeu vidéo est entré dans la liste des addictions comportementales de  l’OMS ? », « Le jeu vidéo rend-il les joueurs violents ? », « La pratique du jeu vidéo  est-elle à  grande majorité une activité masculine ? ».

1ère thématique: l’interactivité dans le jeu vidéo

Ludique et pédagogique, la thématique inaugurale de ce nouvel espace, Jeu vidéo :  générations interactives, permet de soulever la question de l’interactivité comme  élément singulier du média jeu vidéo.

L’e-LAB, espace permanent à  la croisée de l’exposition et de l’expérimentation  ludique, propose des dispositifs de jeu uniques apportant une expérience inédite,  dite « augmentée ». à‰quipés d’interfaces haptiques, visuelles, olfactives et auditives, ces dispositifs offrent au joueur la possibilité de profiter d’une immersion de  jeu inaccessible chez lui, d’une évaluation scientifique de ses performances et  d’une véritable mise en scène, afin que visiteurs/spectateurs et visiteurs/joueurs  partagent ce moment de jeu, habituellement personnel.

Cette évaluation scientifique, basée sur les données sur les comportements du  visiteur/joueur €“ émotions faciales, rythme cardiaque, température corporelle et  keylogging, permettent d’avoir un panorama complet de ses réactions face au jeu  et de les interpréter en les comparant à  celles des autres participants.

Les données récoltées par les systèmes de captation €“ de manière anonyme et en  conformité avec la réglementation – sont accessibles sur une plateforme OpenData  aux scientifiques et professionnels, pour développer la recherche sur le comportement des joueurs et leurs émotions.

En parallèle, des postes de jeu plus classiques, sur tablette et sur bornes de rétrogaming notamment, présentent une sélection de jeux qui interrogent la notion  d’interaction dans les jeux vidéo, à  travers différentes plateformes et différentes  typologies de gameplay.

Le laboratoire, la zone de décryptage, la galerie et la médiation

Un laboratoire, une zone de décryptage et une galerie complètent l’offre muséographique de l’e-LAB.

. Le Laboratoire est un dispositif de médiation spécifique. Il permet d’allier partage  et collaboration en associant les visiteurs/joueurs à  la recherche et au développement. Des résidences de chercheurs proposeront ainsi au public de découvrir, de  participer et d’assister à  leurs travaux sur le jeu vidéo.

. La zone de décryptage présente de nombreuses datavisualisations des données  permettant d’illustrer la thématique en cours et le macrocosme vidéoludique.  Des frises chronologiques, des datavisualisations, des audiovisuels, des actualités  et une cartographie du marché de l’emploi permettent d’apporter les clés de
compréhension sur la thématique en cours et plus globalement sur l’univers du jeu  vidéo.

. La galerie a pour objectif de traiter de la dimension « artistique » du jeu vidéo. La  thématique Jeu vidéo : générations interactives est présentée dans un jukebox,  des vitrines modulaires, une zone dédiée au pixel art et une galerie dédiée aux  graphismes tangibles et numériques.

. Une offre de médiation  est proposée au public : présentations, ateliers  pratiques et conférences participatives.

Activités en lien avec l’exposition

Des ateliers ou conférences  

Jeux vidéo thérapeutiques : se soigner en s’amusant
Des serious games permettent aujourd’hui d’accompagner certains patients atteints de maladies neuropsychiatriques, ou de leur apprendre à  gérer certaines  situations difficiles. Soumis à  une validation clinique, ces jeux vidéo sont aujourd’hui  reconnus comme outils thérapeutiques numériques.
Avec : Pierre Foulon, co-directeur du laboratoire BRAIN e-NOVATION, commun  à  Genious Healthcare et l’Institut du cerveau et de la moelle épinière (ICM), et  Marie-Laure Welter, neurologue et professeure en neurophysiologie au CHU de  Rouen, co-directrice du laboratoire BRAIN e-NOVATION.
Le 17 mars 2019 à  14h au Palais de la découverte

Des activités pour les élèves

. Interactivité : l’art du jeu vidéo ? (De la 6e  à  la Terminale,  Animation-débat – 1h)

Le jeu vidéo est la somme de nombreuses disciplines artistiques : graphisme, écriture, musique… et sa singularité réside dans l’interactivité. Cela en fait-il pour autant un « 10e art » ? Venez en débattre !

. L’ordinateur, sait-il tricher ? (De la 6e  à  la Terminale,  Exposé – 1h)

De la 6e à  la Terminale Nos machines vidéoludiques sont-elles intelligentes ? Via des exemples de jeu en direct, vos élèves décortiquent les notions d’intelligence artificielle et explorent les systèmes experts, leurs applications, leurs limites, leurs conceptions…

. Des souris, des manettes et des hommes (De la 6e  à  la Terminale,  Exposé – 1h)

Les Interfaces Hommes-Machines (IHM) forment le lien entre le joueur et le jeu. De l’affichage du score à  la détection de mouvement, l’histoire de ces IHM regorge d’anecdotes et d’inventions ! Tour d’horizon de 60 ans d’histoire.

. Processeurs : la puissance de calcul au service de vos jeux (De la 6e  à  la Terminale,  Exposé – 1h)

Gr ce à  l’évolution de la puissance de calcul, les possibilités offertes par les jeux sont quasi infinies ! Qu’est-ce qui se cache dans ma console, mon téléphone portable ? Qu’est-ce qu’un processeur ? Qu’est-ce que la loi de Moore ?…

. Level design : créons un niveau de jeu (De la 5e  à  la Terminale,  Atelier d’expérimentation – 1h pour 15 personnes – Classe en deux demi-groupes)

Les élèves conçoivent un niveau de jeu. Ce faisant, ils découvrent les facteurs qui font un bon jeu : l’attractivité, l’inventivité, la gestion de la difficulté, etc.

Liste des activités éducatives.

L’espace elab bénéficie du partenariat avec : SELL (Syndicat des à‰diteurs de Logiciels de Loisirs), SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo), AFJV (Agence Française pour le Jeu Vidéo), LUTIN Userlab (Laboratoire d’Usages en Technologies d’Informations numériques de l’université de Paris 13) et MILDECA (Mission interministérielle de lutte contre les drogues et les conduites addictives).

Informations pratiques

Dès 7 ans. Langue (français,  anglais, espagnol).

Cité des sciences et de l’industrie  30, avenue Corentin-Cariou 75019 Paris

Horaires :  Ouvert tous les jours, sauf le lundi, de 10h à  18h, et jusqu’à  19h le dimanche.

Tarifs :  12 ‚¬, TR : 9 ‚¬ (+ de 65 ans, enseignants, €“ de 25 ans, familles nombreuses et étudiants).

Le billet inclut l’Argonaute et le planétarium.

Gratuit pour les €“ de 2 ans, les demandeurs d’emploi et les bénéficiaires des minimas sociaux,  les personnes handicapées et leur accompagnateur.

SOURCE: Universcience

Photos: Universcience

Date de première publication: 18/02/2019

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