Le CNC dévoile une étude inédite sur la pratique et le potentiel de la réalité virtuelle et des expériences immersives

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Temps de lecture : 7 min

A l’occasion de ses premières   « Rencontres numériques » du 18 avril 2019, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a dévoilé les résultats d’une  étude inédite sur la réalité virtuelle et les expériences immersives en France.

 

Dans le cadre de ses 10 ans, le CLIC France s’associe au Forum des Images pour organiser le premier Forum France Royaume Uni sur la réalité virtuelle et les institutions culturelles. Cette journée d’étude se déroulera le mercredi 19 juin 2019, dans le cadre du Festival New Images 2019.  

Cette étude a été réalisée en 2 parties. L’étude réalisée par l’IFOP  établit un premier constat sur les pratiques des français en matière de réalité virtuelle et plus largement d’immersion et teste le potentiel de cette nouvelle pratique culturelle.  L’étude réalisée par Evermind, Fabbula et le CNC vise à   identifier la contribution des technologies immersives et interactives issues du jeu vidéo et de la réalité virtuelle dans le renouvellent des offres culturelles et de divertissement collectif dans l’espace public en constituant  une expérience immersive.

Bande annonce de l’exposition « Japon rêvé » à  l’Atelier des Lumières:  

La réalité virtuelle, un nouvel espace de création qui jouit d’une forte notoriété

L’étude réalisée par l’IFOP et le CNC vise à  identifier la perception et l’usage de la réalité virtuelle par les particuliers dans le but d’identifier les perspectives futures pour les expériences immersives.

La réalité virtuelle est une technologie permettant de plonger un individu dans un environnement numérique. L’expérience immersive consiste à   faire rentrer le spectateur dans une histoire, un jeu, une composition musicale ou une oeuvre,  en sollicitant plusieurs sens par des technologies comme la réalité virtuelle, la réalité augmentée, l’audio spatialisé, le vidéo mapping pour une expérience solo ou collective réalisée dans un espace public.

« Près d’un Français sur deux a déjà  expérimenté la réalité virtuelle. C’est une nouvelle forme de création, qui plaà®t particulièrement aux jeunes. Un vrai secteur d’avenir. »  Frédérique Bredin, Présidente du CNC.

Même si le taux d’équipement reste faible (près de 7 % des Français possèdent un casque de réalité virtuelle en 2019), sa notoriété est déjà  très forte. La réalité virtuelle est déjà  connue par près de  93 % des Français  tandis que  40 % l’auraient expérimentée au moins une fois.

Si la majorité des répondants ayant déjà  testé la réalité virtuelle ne l’ont fait qu’une fois, la pratique serait plus répandue chez  les 15-34 ans, dont plus de la moitié (53%) déclarent avoir déjà  eu une expérience de réalité virtuelle.

97 % des utilisateurs de réalité virtuelle ont jugé leur  expérience positive.

Pour 93 % des participants à  l’étude, les expériences immersives sont une  nouvelle façon d’aborder la culture et les loisirs.

« La réalité virtuelle est une  filière d’excellence française, reconnue dans le monde entier. La France figure parmi les  trois leaders mondiaux  avec les Etats-Unis et le Canada », ajoute Frédérique Bredin.

Aujourd’hui, les talents français de la réalité virtuelle se distinguent dans les plus grands festivals du monde, de Venise à  Tribeca.  Ces résultats inédits témoignent de l’importance de la réalité virtuelle dans le renouvellement de la création.

Expériences immersives, des nouvelles pratiques culturelles dans l’espace public

Si le taux d’équipement a peu progressé ces dernières années (de 2 % à  6,5 % en 3 ans), la réalité virtuelle est surtout vécue comme une  expérience collective.

Les deux tiers des utilisateurs disent pratiquer la réalité virtuelle entre amis ou dans un cercle familial, et plébiscitent la dimension sociale de l’expérience.

Les usages se sont ainsi déportés vers l’espace public, dans des  lieux de culture et de divertissement  qui s’emparent des expériences immersives pour renouveler leur offre auprès du public. Aussi l’enquête révèle qu’au-delà  des espaces dédiés, les expériences immersives investissent tous les lieux et toutes les disciplines : musées, cinémas, thé tres, parcs d’attraction,  escape games €¦

91 % des interrogés ayant eu au moins une expérience immersive ont envie
de renouveler l’expérience.

Quels marchés pour l’immersion et la réalité virtuelle ?

L’étude réalisée par Evermind, Fabbula et le CNC étudie comment les technologies immersives et interactives issues du jeu vidéo et de la réalité  virtuelle renouvellent les offres culturelles et de divertissement collectif dans l’espace  public.

Les expériences immersives visent à  faire rentrer le spectateur dans une histoire, un jeu, une composition musicale, une  oeuvre d’art contemporain, de danse, de thé tre, en sollicitant plusieurs sens par des technologies comme la  réalité virtuelle, la réalité augmentée, l’audio spatialisé, le vidéo mapping pour une expérience solo ou  collective réalisée dans un espace public. Il peut s’agir d’un lieu dédié, orienté divertissement (LBE « Location  Based Entertainment »), ou de lieux non-dédiés comme des musées, salles de spectacles, centres d’art, etc.

L’expérience immersive est une tendance qui irrigue tout le culturel. Et l’étude en analyse les succès récents.

. une double dynamique de création de lieux dédiés et de propositions renouvelées dans des lieux et
univers existants

.  des experiences immersives qui peuvent avoir une fonction ludique, artistique et pédagogique.

L’étude souligne plusieurs atouts  des pratiques immersives:  opportunité créative,  une expérience humaine valorisée et la  possibilité de nouveaux rapports au public

mais identifie cependant des freins à  son développement :

.  des coà»ts de personnels importants

. et une instabilité technologique.

La très brève histoire de la réalité virtuelle racontée par  Usbek & Rica:

En conclusion, l’étude recommande:  

  • une structuration de l’industrie (en amont) pour

. maintenir l’avance française en matière d’innovations technologiques ;
. favoriser l’émergence de propriétés intellectuelles et de technologies de diffusion ;
. accompagner les producteurs pour les aider à  atteindre une taille critique et  bénéficier d’une plus grande autonomie financière ;
. attirer davantage de financements privés issus de grands acteurs industriels et  technologiques, y compris étrangers ;
. inscrire les œuvres dans une logique d’internationalisation dès leur production pour  multiplier les sources de financements et les positionner sur un marché plus ouvert.

  • la structuration du marché (en avai) pour

. favoriser le développement de lieux de diffusion adaptés à  des propositions VR  exigeantes et novatrices ;
. développer un réseau d’opérateurs exploitants capables d’opérer des projets  ambitieux ;
. assurer l’accompagnement promotionnel des projets pour optimiser leur notoriété,  attirer des publics plus larges et développer les usages.

Le CNC s’engage pour la réalité virtuelle et les expériences immersives

« Nous soutenons la réalité virtuelle depuis l’apparition des premiers projets en 2015. Près de  10 M ‚¬ ont déjà  été investis  depuis. Ce secteur innovant est un  secteur stratégique  pour le CNC ». explique Frédérique Bredin.

Le Fonds d’aide aux expériences numériques, présidé par Zabou Breitman, est la clé de voà»te des dispositifs de soutien du CNC à  la réalité virtuelle. Ce nouveau fonds est ouvert aux auteurs et aux producteurs, et peut intervenir sur toutes les phases de réalisation d’un projet, depuis l’écriture jusqu’à  la production.

Un budget de 3 millions d’euros est d’ores et déjà  prévu pour 2019.

« La création tend de plus en plus à  être  immersive.  C’est l’un des plus vieux rêves du cinéma  depuis son invention », conclut Frédérique Bredin.

Télécharger les 2 parties de l’étude:

L’étude de l’IFOP a été réalisée, entre le 19 et le 22 février 2019, auprès de 1003 Français gés de plus de 15 ans et d’un sur-échantillon  de 100 personnes ayant déjà  eu une expérience en réalité virtuelle  (avec casque VR).

L’étude qualitative est basée sur une campagne de 19 entretiens semi-directifs, menés entre février et
mars 2019 par le cabinet d’étude Evermind et Fabbula, observatoire de l’immersif de création.

SOURCES: CNC

Photos : CNC, Sinapses Conseils

Date de première publication: 06/05/2019

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