La Commission européenne vient d’annoncer la création d’une technologie mobile d’origine française, baptisée CHESS, permettant aux visiteurs de musée d’enrichir leur expérience en suivant un parcours personnalisé, sur-mesure et interactif lors de leur visite. Dans cette interview au Clic France, le Dr. Olivier Balet, Directeur de la société française DIGINEXT, entreprise coordinatrice du projet CHESS, présente ce projet et son calendrier de déploiement.

Pouvez-vous présenter votre entreprise en quelques mots ?

chess logo_diginextDIGINEXT est une société de haute technologie, filiale du groupe Communication & Systèmes, spécialisée dans les systèmes de formation, d’entrainement et de support aux opérations, généralement critiques, dans des domaines comme la sécurité civile, la défense ou l’industrie. La société, qui réalise 30% de son chiffre d’affaire à l’étranger et en investit 20% dans sa R&D, a également pour vocation de fournir des nouvelles technologies duales pouvant également servir pour le grand public.

DIGINEXT édite par exemple des produits comme VirtualGeo (http://www.virtual-geo.com) qui est le moteur 3D utilisé pour le nouveau Geoportail de l’IGN ou encore INSCAPE (www.inscape3d.com), un système permettant la création intuitive d’applications 3D et autres « serious games ». Dans le domaine de la défense, DIGINEXT est un leader mondial des liaisons de données tactiques et de la simulation. DIGINEXT est également très présente dans le domaine de l’information voyageur. La société développe, par exemple, le cœur des systèmes d’information voyageur pour la RATP ou encore Lille métropole basé sur son produit Mobilitix.

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En quoi consiste le projet CHESS ?

Un consortium européen composé d’instituts de recherche, d’industries et d’organisations culturelles a créé et développé une technologie mobile, appelée CHESS, Cultural-Heritage Experiences through Socio-personal interactions and Storytelling.

Cette technologie permet tout d’abord aux musées et sites touristiques de créer eux-mêmes des visites interactives et de les mettre à disposition des visiteurs qui pourront les expérimenter au travers de leur smartphone ou tablette au cours d’une visite que le système personnalise en fonction du profil de l’utilisateur, de ses préférences et de ses actions au cours de la visite. Ces expériences interactives permettent de proposer aussi bien du contenu informatif multimedia en fonction de la position du visiteur sur le site, que des jeux, quizz et autres application de réalité augmentée permettant d’enrichir le réel.

L’application visiteur CHESS, téléchargeable sur smartphone et tablette, a pour but de redonner vie au patrimoine culturel en un seul geste, afin de rendre la culture encore plus passionnante et accessible à tous.

Cette technologie, développée par des Français, des Grecs, des Britanniques et des Allemands a été co-financée par l’Union européenne à hauteur de 2,8 millions d’euros, dans le cadre du 7ème PCRD (Programme Cadre pour la Recherche et le Développement).

CHESS a été présentée à la Convention de l’Innovation à Bruxelles organisée les 10 et 11 Mars par la Commission Européenne.

Qui sont les partenaires de ce projet ?

CHESS europe espace bigCHESS a été initié et coordonné par la société DIGINEXT (Fr.) et réalisé en partenariat avec l’Université nationale Kapodistrian d’Athènes (Gr.), l’Université de Nottingham (R-U), l’Institut de design assisté par ordinateur de Fraunhofer (All.), la société Real Fusio (Fr.), le Musée de l’Acropole (Gr.), et la Cité de l’Espace (Fr.).

La réunion de ces partenaires a permis de mettre au point un certain nombre d’outils innovants axés spécifiquement sur les visiteurs afin de permettre aux sites culturels de créer et de développer des parcours sur mesure.

Quelles sont les fonctionnalités de cette application ?

Aujourd’hui, une visite guidée est une expérience généralement linéaire durant laquelle le visiteur reste relativement passif. Or, avec la technologie CHESS, la visite guidée se transforme en jeu, afin de rendre les visiteurs actifs et de les impliquer davantage. Les visiteurs ne font pas qu’apprendre, ils sont aussi mis au défi, stimulés, et amusés. Ces éléments sont importants pour retenir l’attention des visiteurs, en particulier des plus jeunes, habitués à jouer sur leurs consoles de jeux, smartphones et tablettes numériques. C’est important pour les musées de notre pays lorsque l’on sait qu’en France, 9 millions de jeunes de moins de 15 ans visitent chaque année les musées.

L’application CHESS utilise les nouvelles technologies de réalité augmentée et de géolocalisation afin de transformer une visite ordinaire au musée en un parcours interactif et personnalisé.

L’application est essentiellement composée de 3 éléments.

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Tout à fait.

Un premier outil CHESS («CHESS authoring tool»), basé sur le produit INSCAPE de DIGINEXT, a été conçu pour permettre à des professionnels non spécialistes de l’informatique, à l’instar des conservateurs et du personnel des musées, de créer facilement des parcours dynamiques à trajets multiples, auxquels sont ensuite intégrés des contenus multimédias avancés utilisant par exemple la 3D ou la réalité augmentée.

Un deuxième outil, le profiler CHESS («CHESS visitor survey»), est disponible sous la forme d’un service en ligne permettant aux visiteurs d’indiquer avant leur visite, et en quelques clics, ce qui les intéresse, ce qu’ils aiment particulièrement et ce qu’ils apprécient moins. Cet outil permet ensuite aux systèmes, d’associer les réponses des visiteurs à un personnage représentatif du profil du visiteur. Le parcours sera tout d’abord adapté au personnage, puis au comportement du visiteur.

Enfin, c’est le «moteur de récit» qui va non seulement exécuter le parcours défini dans l’outil de création CHESS mais aussi le personnaliser et l’adapter en fonction des choix personnels effectués par le visiteur et de son comportement durant la visite.

La personnalisation semble au cœur de ce projet.

Oui, à la différence d’un guide de musée traditionnel, l’expérience CHESS doit fournir à chaque visiteur une histoire qui lui est propre et qui se concentre sur les parties de l’exposition qui correspondent le plus à ses intérêts et à son humeur, les parcours pourront par exemple, être plus ou moins détaillés, plus ou moins long. Les trajets peuvent également être agrémentés d’éléments multimédias, de 3D ou d’activités de « réalité augmentée ». Dans certains cas, les objets vont s’exprimer et inviter les visiteurs à interagir avec eux.

Et comment comptez-vous gérer l’après visite ?

En quittant le musée, le visiteur pourra retrouver son parcours (via une galerie de vidéos ou de photos) sur le site internet du musée, qu’il pourra regarder et partager avec ses amis et sa famille.

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L’application a-t-elle déjà été testée dans des lieux culturels ? Si oui, quels en sont les premiers retours ?

Oui la technologie CHESS a été testée, avec succès, au musée de l’Acropole à Athènes, en Grèce et à la Cité de l’Espace de Toulouse pendant six mois. Les retours sont particulièrement enthousiasmant comme l’a été l’accueil du public lors de toutes les démonstrations public que nous avons réalisées, aussi bien à ICT2013 à Vilnus, à lnnovation Convention 20134 à Bruxelles ou encore au congrés Digital Héritage fin 2013 à Marseille où notre stand n’a pas désempli.

Quand sera disponible et téléchargeable l’application ?

En tant que coordinateur du projet, nous estimons  que la technologie CHESS sera disponible sur le marché d’ici deux ans. Il faut déjà que les technologies mobiles murissent encore un peu, notamment l’autonomie et la lisibilité des écrans en extérieur. De même les technologies de géolocalisation indoor sont encore insuffisamment précises et robustes aux changements dans l’environnement pour permettre un suivi totalement transparent des visiteurs.

Quelles seront les modalités d’utilisation de l’application par les lieux culturels ? par les entreprises prestataires de guides multimédias ?

Plusieurs modèles économiques sont actuellement envisagés. Le plus probable sera de fournir le produit CHESS, et ses outils, à des prestataires créateurs de contenu ou de guides multimédias qui l’utiliseront pour créer ces visites d’un nouveau genre pour les musées.

C’est diginext qui commercialisera cet outil ?

Oui, la phase de commercialisation débutera d’ici 2 ans. Nous sortons juste de la phase de recherche et validation et entrons maintenant en phase d’industrialisation. En attendant nous continuerons les tests soit au travers de projets industriels fait sur mesure pour des sites pilotes, soit au travers de notre R&D.

Pourriez vous travailler avec d’autres prestataires créateurs de contenu ou de guides multimédias pour améliorer votre « produit » avant son lancement ?

Oui, bien sur.

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Existera-t-il une préférence européenne dans le déploiement de cette technologie ?

Il n’y aura pas de préférence à priori mais l’Europe regroupant un patrimoine culturel et touristique très important, c’est un marché de choix. De plus la proximité géographique sera probablemetn un critère important dans un premier temps pour lancer le produit.

Ce projet financé par l’Union Européenne ne peut-il pas devenir un concurrent –déloyal- des entreprises prestataires d’audioguides et de guides multimédias, partenaires des institutions culturelles ? 

Sans les fonds européens, cette initiative n’aurait pas été possible. Elle requiert de rassembler des expertises de classe mondiale dans différents domaines, ce qui est généralement impossible à faire à un niveau national en Europe. Avec 55 000 musées dans le monde entier, les opportunités de développement sont mondiales.

Pour en savoir plus sur  CHESS: site web du projet et présentation en vidéo

@chessexperience  page facebook  @Diginext

Contact mail

Interview réalisée par mail entre le 18 et 21 mars 2014

Date de première publication: 22/03/2014