Le Musée d’Art Moderne de New York vient d’acquérir pour ses collections l’application Biophilia de Björk. Après les jeux vidéos, il s’agit de la première application qui qui vient enrichir les collections du MoMA.

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Cette annonce s’inscrit dans le cadre de la stratégie d’inclusion des œuvres numériques dans la collection du musée et prolonge l’acquisition par le MoMA de plusieurs jeux vidéo, considérés aujourd’hui comme des œuvres.

Les conservateurs du musée ont décidé d’ouvrir cette nouvelle politique d’acquisition numérique avec Biophilia, une application créée par l’artiste islandaise autour de l’album Biophilia, sorti en 2011. Le projet global associé à l’univers et ses représentations, à la recherche de l’innovation et de nouveaux sons avait été salué par les critiques lors de sa publication. 

Comme l’écrit en forme de justification Paola Antonelli, conservatrice en chef du département d’architecture et de design, « l’application Biophilia reflète l’intérêt de Björk pour un processus de collaboration qui inclus non seulement d’autres artistes, ingénieurs et musiciens, mais aussi des amateurs et tous ceux qui vont télécharger et jouer l’appalbum. et qui participent à cette expérience. Ainsi, dans cette inédite collaboration chanteur / joueur, les utilisateurs deviennent créateur et ont la possibilité d’enregistrer et de sauvegarder leur propre composition unique Björk. J’ai commencé à réfléchir à l’acquisition de Biophilia quand il est sorti, en 2011. A cette époque, un an après l’arrivée de l’iPad, les concepteurs et les développeurs ont été excité par les perspectives de création ouvertes par un écran plus grand que l’iPhone. Avec Biophilia cependant, Björk a vraiment innové dans la manière dont les gens vivent la musique en leur permettant de participer à la création et decomposer de la musique et des effets visuels, plutôt que de simplement écouter passivement« .

Concept de l’app-album

Moma Biophilia_galaxyLes 10 titres de l’album étaient chacun accompagné de leur application mobile. Elles étaient regroupées dans une « appli-mère », nommée Cosmogony, développée pour l’iPad et l’iPhone. Biophilia est le premier album qui a ainsi exploité les technologies interactives sur mobile.

«Je ne sais pas si ce concept d’app-album va être révolutionnaire, mais je pense que prolonger une chanson avec une application mobile va changer l’expérience que les gens ont de la musique», espèrait Björk au moment de la sortie du disque dans une interview au Journal du Net.

Cette application avait été conçue par Björk en collaboration avec des artistes interactifs et des développeurs, dont Scott Snibbe, Max Weisel, qui fut l’un des commissaires de l’exposition du MoMA Talk to Me: Design and the Communication between People and Objects en 2011 ou encore Luc Barthelet, créateur et designer du jeu Sim City. L’application « ombrelle » —the galaxy- a été conçue par Björk, Mathias Augustyniak et Michael Amzalag of M/M Paris, les fidèles designers de la chanteuse.

Après les jeux vidéo

Paola Antonelli a expliqué que « lors de la réunion du comité des acquisitions durant laquelle Biophilia a été proposé Paul Galloway, le directeur du centre d’études Architecture et Design du MoMA et le cerveau derrière nos acquisitions numériques, a joué une démo pour les membres du comité ». L’acquisition a été immédiatement approuvée.

Biophilia est donc la première application téléchargeable dans la collection du MoMA. Mais le musée a déjà marqué l’histoire de l’art lors de l’intégration en 2013 dans sa collection de « plusieurs objets numériques, de visualisations dynamiques de polices et de jeux vidéo ». (Article du clic Après l’exposition du Smithsonian, le MoMA intègre les jeux vidéo à ses collections)

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Pour l’ensemble de ces acquisitions numériques, le musée a  établi un protocole qui traite notamment  des modalités d’acquisition des codes, fichiers, et vidéos, de leur conservation, et de leur affichage. Les premières créations numériques ajoutées à la collection ont été 1994 Reactive Books de John Maeda, distribués à l’origine sur des disquettes insérées dans des livres physiques.

Paola Antonelli explique « plus encore que les jeux vidéo (liste des 14 jeux acquis), les applications sont encore plus intégrables à une collection en raison de leur nature, ce sont des produits « finis ou quasi finis », même s’ils peuvent être connectés à des flux en direct et sur ​​le Web, mais leur conception de l’infrastructure est stable et définie, contrairement à celle de sites Web.Dans le cas d’une application comme Biophilia, la seule variable laissée ouverte est l’interaction suscitée par l’œuvre d’art ».

« La collaboration, la créativité, l’ouverture d’esprit, la curiosité et le talent sans fin sont les ingrédients de base de la plupart des grands exemples de l’art et du design » affirme le musée. une manière d’annoncer de futures acquisitions numériques et d’anticiper et contrecarrer les futures critiques !

Présentation de l’application Biophila par David Atteborough:

SOURCE: MoMA

Date de première publication: 13/06/2014

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