Ana Laura Baz , Chargée de projets au Musée de la Civilisation à Québec, répond aux questions du CLIC. 

Pouvez-vous nous expliquer en quoi consistent vos missions au sein du Musée de la civilisation à Québec ?

Mon rôle au Musée consiste à réaliser des projets de nature numérique. À ce titre, j’ai produit des applications mobiles, dont nous parlerons plus loin, j’ai supervisé certaines actions dans les médias sociaux, dont le Blogue du Musée. En ce moment, je prépare une exposition virtuelle participative sur le patrimoine alimentaire des Québécois et j’ai pour mission de développer une politique institutionnelle en matière de médiation et de diffusion numérique. Pour compléter le portrait de mon travail, je collabore à d’autres projets de médiation culturelle et éducative ou d’exposition du Musée. Un travail passionnant! ;-)

Le Musée de la civilisation dispose depuis juillet 2011 de deux applications pour iPhone : la première est celle de l’exposition « Copyright humain » (nov.2009/sept.2010) et la seconde présente à la fois les collections tout en proposant un parcours-jeu de l’exposition « ROME ». Qu’est-ce qui a motivé votre envie de mettre en place la seconde application? Est-ce par exemple lié à des retours positifs de la part du public concernant la première application ?

Notre souhait est de développer des outils de médiation numérique pour la visite de nos expositions et du Musée. C’est avec cette volonté que j’ai développé l’application Copyright humain qui accompagnait l’exposition du même nom portant sur l’évolution de la pensée humaine. À la suite de cette première expérience avec iPod, lancée en novembre 2009, nous avons effectivement reçu d’excellents commentaires de nos visiteurs et nous avons voulu poursuivre l’exploration des possibilités offertes par ces bidules. De plus, nous voulions tenter de fidéliser nos visiteurs adeptes de médiation numérique en développant une application générale du Musée.

L’application MCQ ne se limite donc plus à une seule exposition : nous y proposons diverses activités qui pourront être mises à jour au fil de notre programmation.

MCQ offre ainsi trois activités :
- Mission R.O.M.E. : trois quêtes ludiques destinées aux jeunes, pour explorer l’exposition ROME. De ses origines à la capitale d’Italie
- Balade au Musée : une visite guidée multimédia des trois expositions permanentes du Musée, conçue pour les adultes et principalement destinée aux touristes
- Zoom sur les collections : un petit tour d’horizon d’objets majeurs de notre collection actuellement en exposition, qui intéressera plutôt les visiteurs passionnés d’objets vedettes et de collections.

Nous avons également depuis septembre une troisième application de médiation numérique, Parcours LSQ, qui permet l’exploration de deux expositions permanentes à un tout autre public du Musée : les personnes sourdes qui communiquent avec la langue signée québécoise (LSQ). Une interprète LSQ y signe les messages des expositions Le Temps des Québécois et Territoires.
Ces applications nous permettent d’offrir en tout temps des activités de médiation en plusieurs langues et pour divers publics. Les ambiances et approches développées pour chacune de ces activités et applications tiendront donc compte des intérêts et réalités propres au public visé.

Pourquoi avez-vous choisi d’intégrer le serious game « ROME » à l’application présentant les collections du musée plutôt que de développer une application uniquement dédiée à l’exposition temporaire ?

Avec le développement d’une application institutionnelle de médiation numérique (plutôt que par exposition temporaire ou encore une application miroir du site Web institutionnel), notre objectif est de fidéliser nos visiteurs adeptes de ce type d’expérience. En effet, la modularité de l’application fera en sorte que nos visiteurs conserveront l’application et seront avisés lorsqu’une nouvelle activité sera offerte.

Pourquoi avez-vous privilégié le « serious game » plutôt que des contenus plus « traditionnels »? Aviez-vous la volonté de toucher un public différent, plus jeune ?

Mission R.O.M.E. était effectivement destinée à un public jeune, afin qu’il puisse explorer avec intérêt l’exposition. De plus, cette approche nous a permis d’expérimenter les possibilités interactives des iPod touch et iPhone. Effectivement, les missions permettent aux visiteurs de déclencher des sons et des images dans l’exposition, de façon à obtenir des indices et résoudre la mission. La force et l’originalité de cette activité se situent également dans le fait que nous avons combiné une approche numérique permettant l’autonomie à une interactivité humaine. Lorsque vous ferez l’activité, vous constaterez qu’il vous est demandé à plusieurs reprises d’aller consulter un « agent du R.O.M.E. sur le terrain » (un guide-animateur !). Si le guide est sur le terrain, le jeune aura alors accès à des informations pour continuer la quête (comme pour le volet autonome), mais également  il aura l’occasion de poser des questions et d’approfondir son exploration de l’exposition.

De plus, Mission R.O.M.E. a été intégrée aux activités scolaires de l’exposition. De septembre à janvier, plus de 4 000 jeunes ont ainsi eu la chance de découvrir l’histoire de Rome avec un guide-animateur qui utilise l’application dans sa médiation. L’onglet Cave Canem – groupes, situé au bas de la page d’accueil de Mission R.O.M.E., vise justement à faciliter la logistique des groupes scolaires.

Je tiens d’ailleurs à féliciter et à remercier ma collègue France Gagnon, chargée de projet au service de la médiation culturelle et éducative, pour la conception de cette activité.

Lorsque l’exposition « ROME » sera terminée, est-il prévu de laisser intégré le serious game au sein de l’application du musée ou de remplacer le serious game par d’autres contenus en lien avec les prochaines expositions ?

Notre souhait est de faire évoluer l’application MCQ de façon à ce que les utilisateurs puissent gérer les contenus qu’ils souhaitent conserver.

Le dispositif de WiFi du musée permet de télécharger l’application à notre arrivée. Depuis quand est-il mis en place ?

Le WiFi a été installé au Musée à l’occasion du déploiement des iPod pour l’exposition Copyright humain. Nos visiteurs y ont donc accès depuis novembre 2009. Il est également en voie d’être complété dans les autres composantes du complexe muséal, soit le Musée de l’Amérique française et le Centre d’interprétation de Place Royale.

À l’inverse du Canada et des États Unis, peu de musées en France sont dotés d’un système de WiFi en libre accès, qu’en pensez vous ? Selon vous, le libre accès du WiFi dans un musée peut-il enrichir l’expérience de visite des publics qui disposent d’un Smartphone ?

 Tout à fait ! Il est même essentiel si nous souhaitons développer une véritable médiation numérique. Nos visiteurs qui possèdent leur propre smartphone peuvent ainsi l’utiliser et sentir une proximité toute personnelle avec le Musée. De plus, cela permet aux créateurs du musée d’exploiter la grande diversité des possibilités des technologies et du Web.

Au-delà de la production d’applications mobiles, le WiFi rend possible de nombreuses interactions entre nos visiteurs et leurs réseaux, mais également avec des contenus de tous types disponibles sur le web. À première vue, le WiFi peut signifier une implantation technologique, mais il faut plutôt le voir comme un outil pour faciliter la participation citoyenne et culturelle à une époque où les comportements et les interactions sociales sont justement de plus en plus numériques.

Les contenus présentant les collections permanentes sont essentiellement composés de vidéo, pourquoi avez-vous pris le parti de développer l’aspect visuel en plus de l’aspect sonore ?

Balade au Musée offre la visite en une heure de nos trois expositions permanentes et une présentation de la muséologie propre au Musée de la civilisation. Les messages étaient nombreux, parfois absents des lieux visités (notamment les entrevues), mais surtout, ils étaient distribués sur plusieurs étages et salles du Musée. Le risque que le visiteur se perde était réel. De plus, nous ne souhaitions pas installer des repères numérotés dans l’ensemble du Musée, afin d’éviter la multiplication de petits numéros difficiles à repérer.

Une approche très visuelle et multimédia permettait ainsi d’accompagner avec une grande proximité, chaque visiteur dans sa découverte du Musée et dans sa recherche des objets et lieux évoqués. Nous sommes ici encore dans une démarche de médiation numérique très sensible à l’expérience de visite au Musée. Et, pour cette activité, je tiens à féliciter et remercier la chargée de projet Carolyne Bolduc du service de la médiation culturelle et éducative, qui a développé cette activité.

En revanche, Zoom sur les collections ne comporte aucun vidéo puisque mon objectif avec cette activité était que les visiteurs prennent le temps de contempler les magnifiques objets de notre collection et de s’informer à leur sujet. Ainsi, comme vous pouvez le constater, l’approche suivie pour chaque projet dépend de l’expérience que nous souhaitons faire vivre à nos visiteurs.

Concrètement, comment se déroule la mise en place d’une application mobile au sein de votre établissement ? Travaillez vous en lien avec des entreprises externes? Si oui, comment se déroule votre collaboration ?

Les termes à retenir sont effectivement travail d’équipe et collaboration. Ces projets sont le fruit de superbes collaborations entre plusieurs équipes du Musée et externes ! La mise en place des applications est pilotée par le service de la diffusion numérique qui dispose de l’expertise au niveau du Web, du numérique et de la mobilité. Dans le cas des applications dont on parle, j’étais la personne responsable.

Selon les projets, la conception de l’activité peut être développée par nous-mêmes ou par d’autres équipes du Musée. Les applications MCQ et Parcours LSQ ont bénéficié de l’expertise de trois chargées de projet au service de la médiation culturelle et éducative, qui étaient responsables de développer les contenus (France Gagnon, Carolyne Bolduc et Sophie Giroux). Nous avons évidemment collaboré étroitement pour développer une expérience de médiation numérique propre à chaque activité. De plus, la Fondation des sourds du Québec s’est fortement impliquée dans la réalisation de l’application Parcours LSQ.

La réalisation des applications est ensuite confiée à des firmes externes pour le graphisme et la programmation. Les trois applications ont ainsi été développées par la firme Mirego, située à Québec et par plusieurs équipes de production graphique, Web et vidéo (iXmédia, Atelier 480, Francis Lauzon, Bastien Bouchard, etc.). Et finalement, l’implantation des iPod au Musée et du WiFi nécessite l’expertise de nos équipes audiovisuelles et informatiques. Sans oublier les bénévoles du Musée qui assurent une présence quotidienne pour remettre les appareils aux visiteurs.

Le Musée de la civilisation de Québec a-t-il bénéficié d’un mécénat ou d’un sponsoring particulier dans le cadre du développement de cette application iPhone ?

Les coûts de la totalité des contenus et des applications développés ont été assumés par le Musée de la civilisation. Une démonstration de la volonté forte du Musée d’explorer de nouvelles formes de médiation et d’innovation muséale. Cependant, d’autres projets numériques du Musée sont parfois réalisés en partenariat avec des entreprises ou bénéficient de subventions.

En terme de communication, avez-vous mis en avant d’une façon particulière l’existence de l’application (juillet 2011)? Comment avez-vous communiqué sur l’apparition de ce nouvel outil ?

Le kiosque de location de iPod situé au rez-de-chaussée du Musée, tout près du comptoir d’accueil et de l’exposition en vedette. De plus, une information présentant l’application a été intégrée à la programmation remise aux visiteurs. Finalement, l’information a été ajoutée à la section Applications mobiles du site Web du Musée. Évidemment, les journaux locaux ont été invités à venir essayer l’application.

Avez-vous testé l’application auprès de quelques visiteurs avant sa mise en place ou avez-vous eu des retours du public (de façon informelle ou via une enquête de satisfaction) ?

Nous avons testé certains volets des activités Mission R.O.M.E. et Balade au Musée avant la programmation et une enquête de satisfaction est en cours de réalisation. Les commentaires sont très positifs et instructifs, de sorte que nous pourrons peaufiner notre approche. Une étude avait également été effectuée lors de l’exposition Copyright humain et les commentaires des visiteurs confirmaient l’intérêt de poursuivre dans la voie des applications mobiles.

Envisagez vous d’étendre le développement de vos applications à d’autres systèmes d’exploitation (Androïd, Blackberry…) ?

Les applications que nous développons sont destinées à être utilisées au Musée en contexte de visite. Aussi, nous offrons la location de iPod touch à petit coût (2 $ / 1,50 euro). Nos visiteurs qui ne disposent pas de la technologie pour télécharger l’application ou qui possèdent d’autres types d’appareils ont ainsi accès à l’expérience. Il n’est pas impossible que nous étendions le développement à d’autres systèmes d’exploitation, mais cela n’est pas prévu pour le moment… pour de classiques raisons budgétaires.

Avez vous d’autres projets en cours pour des applications mobiles ou pour des tablettes numériques? D’autres projets de supports de médiation numérique ?

Certainement ! Nous souhaitons faire évoluer les applications MCQ et Parcours LSQ en fonction de la programmation culturelle du Musée, notamment en ce qui a trait à l’autochtonie. Nous explorons également les potentiels des tablettes numériques. Ce ne sont pas les idées qui manquent… Ces développements doivent cependant entrer dans une véritable politique institutionnelle en matière de médiation et de diffusion numérique. La préparation de ces orientations constitue notre principale préoccupation actuellement et vise à mieux coordonner nos réalisations numériques.

Retrouvez le site internet du Musée de la Civilisation de Québec

Interview réalisée par Cléla Dehon (janvier 2012)